Crimson Desert patch 1.04 ya está disponible en casi todas las plataformas. La actualización llega con tres modos de dificultad, un repaso completo a los controles y mejoras visuales repartidas por varios apartados del juego. En Mac, eso sí, todavía habrá que esperar a una fecha posterior.
El parche también incorpora cambios que afectan al combate, al inventario, a la vivienda, a las mascotas y a la parte técnica. No es una lista menor. Pearl Abyss ha ido más allá de ajustar números y ha tocado sistemas que cambian la forma de jugar, organizar recursos y leer el entorno.
La nota más visible de crimson desert está en la dificultad. Easy reduce el daño recibido, baja los atributos de los enemigos y amplía las ventanas de Parry y Dodge. Normal mantiene la experiencia actual. Hard, en cambio, aprieta varias tuercas a la vez: los efectos de la comida solo se aplican tras completar la animación de consumo, los rivales golpean más fuerte y se mueven más rápido, las ventanas de Parry y Dodge son más estrechas, los frames de invencibilidad del Roll se reducen y algunos jefes estrenan patrones de ataque.
Hard cambia ritmo, jefes y defensa en Crimson Desert
También hay ajustes de combate que van más allá del selector de dificultad. Los jefes dejan de ser inmunes a los ataques del jugador mientras ejecutan ataques poderosos, y Pearl Abyss ha retocado la frecuencia de sus contraataques y huidas. Los ataques encadenados conectan antes incluso cuando el golpe inicial queda bloqueado. Son cambios pequeños sobre el papel, pero afectan al tempo de cada enfrentamiento.
La actualización sube además el daño de los estados elementales y reduce un poco el daño ambiental de pilares y árboles. La mejora y refuerzo de equipo mediante grindstones y anvils concede ahora menos ataque y defensa. En paralelo, la habilidad Blinding Flash puede usarse en zonas donde no se puede desenfundar el arma y apunta al enemigo que se tiene delante.
En paralelo, los personajes jugables reciben armas y técnicas nuevas. Damiane suma la espada exclusiva Sword of Starlight, como recompensa de misión. Kliff y Oongka obtienen Tree Branch y Sturdy Tree Branch al talar árboles o bambú. Kliff gana Weapon Throw, utilizable mientras lleva dos armas, y los proyectiles se pueden recuperar después. Damiane y Oongka añaden Ambush y una variante de Focused Force Palm, mientras que Force Palm Pulse pasa a cargar hasta tres niveles. Oongka, además, ya puede disparar su blaster durante Flight.
Controles nuevos, inventario ordenado y una casa más útil
La parte de control también cambia bastante. Hay nuevos presets para teclado y ratón, y para mando. El diseño original pasa a llamarse Classic Preset. Además, se incorpora una opción de Evasion Control para elegir entre doble toque o pulsación mantenida en el esquive. Vault se ha reestructurado para activarse solo al pulsar Jump durante otro ataque, Dismount/Drop y Cancel se han unificado, y el mapa puede abrirse manteniendo el touchpad del DualSense o el botón View de Xbox.
El inventario gana pestañas por categorías —All, Documents, Equipment, Food, Materials y Others— y guarda la ordenación por separado en cada una. El mapa añade filtros y búsqueda, los iconos de Memory Fragment aparecen una vez recogidos y la minimapa muestra ya los puntos cardinales. Las páginas de la tienda indican cuántas unidades de cada objeto posees, y el Journal enseña los detalles de las recompensas.
La vivienda y el almacenamiento reciben una revisión amplia. El nuevo Sturdy Gatherables Chest ofrece 1.000 huecos para materiales y permite fabricar y refinar sin llevarlos encima. El Collectibles Chest suma otros 1.000 huecos para objetos de misión y recetas. Kuku Cooler y Enhanced Kuku Cooler añaden 40 y 330 huecos para comida e ingredientes, con uso remoto para cocinar. La Wardrobe llega con 100 huecos por unidad, hasta 1.000 en total, y las casas pueden elegirse entre Compact, Standard, Spacious y Spacious Pailunese según el nivel de expansión del campamento. Todo el mobiliario colocado puede recuperarse de una vez. En artículos anteriores ya vimos los cambios de dificultad y jefes repetibles, y ahora el parche remata esa línea con más ajustes de fondo.
Crimson Desert pule imagen, accesibilidad y soporte para FSR y XeSS 3.0
Las mascotas también reciben novedades. Los pájaros pueden reclutarse como mascotas mediante el nuevo Sotdae of Bond, con alimentación para subir la Trust. Se suman cinco tipos de gato, el Sigil of Bonding alarga el tiempo que los felinos permanecen sobre el hombro y aparece una nueva ranura de accesorio para mascotas. Caballos y mascotas ya pueden renombrarse, y Pororin estrena una tienda secreta de equipamiento para mascotas.
En la parte técnica, el estudio mejora la calidad de renderizado de objetos lejanos y texturas según la configuración gráfica, además de la visualización de personajes a larga distancia y la iluminación del pelo en zonas en sombra. También sube la calidad de AMD FSR Ray Regeneration e Intel XeSS 3.0 con upscaling y Frame Generation. El parche añade Colorblind Mode, el interruptor de Chromatic Aberration y Photosensitive Mode. Tras superar los cinco millones de unidades vendidas en menos de un mes, crimson desert sigue recibiendo ajustes de calado, aunque todavía quedan por llegar los boss rematches que Pearl Abyss dejó fuera de esta actualización.
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FAQ
Incorpora Easy, Normal y Hard en Settings > Play. Easy reduce el daño recibido y amplía ventanas de Parry y Dodge, mientras que Hard endurece combate, enemigos y algunos jefes.
Llegan nuevos presets para teclado/ratón y mando, con Classic Preset como opción original. También se añade una configuración para elegir entre doble toque o pulsación mantenida en el esquive.
El inventario se organiza por pestañas y guarda la ordenación por categoría. Además, el mapa suma filtros y búsqueda, y el Journal muestra más detalles de las recompensas.
Pearl Abyss mejora el renderizado a larga distancia, la iluminación del pelo y la calidad de AMD FSR Ray Regeneration e Intel XeSS 3.0. También añade opciones de accesibilidad como Colorblind Mode y Photosensitive Mode.



