Un emulador N64 ha recibido rollback netcode y con eso GoldenEye pasa a ser mucho más jugable online. La novedad llega a RMG-K, un proyecto de netplay para la consola de Nintendo que reduce el input lag y los desajustes entre jugadores.

La mejora importa por una razón simple: cambia la experiencia de juego a distancia. Donde antes había más retardo, ahora la partida responde mejor. Eso se nota especialmente en un título como GoldenEye, donde cada movimiento tarda menos en llegar al otro lado.

Rollback netcode en RMG-K: menos retardo y menos desyncs

Según lo recogido por PC Gamer, RMG-K acaba de sumar rollback netcode. Es el mismo enfoque que se ha convertido en referencia para el juego online con poca latencia, sobre todo en títulos de lucha. Su uso ya se está extendiendo a otros géneros y sistemas.

  • Reduce el input lag.
  • Hace menos frecuentes los desyncs.
  • Mejora el juego online frente al netcode tradicional.
  • Ya ofrece una experiencia más fluida en partidas directas.

La prueba compartida por Graslu00 apunta a una partida entre España y Australia con 4 frames de retraso. Antes, en esa misma configuración, hablaban de 9 frames. La diferencia es bastante clara sobre el papel. Aun así, el sistema sigue en una fase limitada.

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GoldenEye online, pero solo en partidas de dos jugadores

La parte menos brillante también está clara: el rollback de RMG-K no soporta más de dos personas por ahora. Eso deja fuera las partidas con tres o más jugadores. El gran caos multijugador de GoldenEye todavía tendrá que esperar en esta versión.

New update for the netplay N64 emulator (RMG-K) adds rollback to every title. This means that input delay is greatly reduced and desyncs are far more uncommon.This morning we managed to play from Spain to Australia with 4 frames of delay! Before this we had to do 9!!!

Graslu00 (@graslu00.bsky.social) 2026-05-17T04:25:38.568Z

Aun así, el salto ya abre una vía útil para duelos 1v1 en el clásico de James Bond. Además, esta base técnica, apoyada en el framework GekkoNet, ya se está usando para llevar netplay a otros proyectos, incluido el emulador de PS4 ShadPS4 y desarrollos ligados a juegos de PS2 como Street Fighter 3: 3rd Strike.

El movimiento encaja con lo que ya estamos viendo en otros frentes de emulación, donde el trabajo de comunidad está empujando funciones que antes parecían reservadas a plataformas modernas. Si esta implementación madura, el emulador N64 con rollback puede convertirse en una pieza importante para jugar clásicos online con menos fricción.

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FAQ

Qué ha cambiado en RMG-K con este update?

RMG-K ha recibido rollback netcode, una técnica que reduce el retardo de entrada y hace menos comunes los desajustes en partidas online. Es la novedad que permite jugar GoldenEye con una sensación mucho más fluida.

Cuántos jugadores soporta ahora el rollback del emulador N64?

Por ahora solo funciona en partidas de uno contra uno. El sistema no soporta más de dos personas, así que los modos con tres o más jugadores siguen fuera de esta implementación.

Qué mejora concreta se ha visto en las pruebas online?

Una prueba citada en la fuente habla de una conexión entre España y Australia con 4 frames de retraso, frente a los 9 frames anteriores. Es un recorte notable en latencia para un juego de N64.

En qué más se está usando esta tecnología?

La base de rollback se apoya en GekkoNet, y ya hay usos similares en otros proyectos de netplay. PC Gamer menciona que también se está aplicando a Street Fighter 3: 3rd Strike en PS2.

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