PlayStation 6 podría mover path tracing a 60 FPS gracias a RDNA 5, según el análisis comentado por Digital Foundry. La cifra contrasta con la base de PlayStation 5, donde se habla de un salto de 10 veces en ray tracing. En juegos con poco uso de esta técnica, el rendimiento real estaría más cerca de 3 veces.

La lectura importa por una razón muy concreta: Sony lleva años empujando la iluminación y los reflejos como parte del salto gráfico de cada generación. Si la próxima consola logra sostener path tracing a 30 FPS —o incluso a 60 FPS—, el debate ya no sería si puede ejecutarlo. La pregunta sería hasta dónde puede llevarlo sin recortar otras áreas del juego.

La discusión nace de un ejemplo práctico visto en PlayStation 5 Pro. Codemasters mostró un juego con path tracing funcionando a 30 FPS, con margen técnico adicional. Ese caso ha servido para poner sobre la mesa lo que podría llegar en la siguiente máquina de Sony.

PlayStation 5 Pro ya enseña que el path tracing no es imposible

Durante el episodio más reciente del podcast de Digital Foundry, el equipo repasó la charla F1 25’s Path Tracing @ 200 MPH de GDC 26. Allí, Tom Hammersley, de Codemasters, desgranó la implementación de path tracing del juego en PC. Lo más útil para la conversación fue la demostración en PlayStation 5 Pro.

Ese showcase usaba una pista diurna renderizada internamente a 1080p y reescalada a 4K con PSSR. El resultado se mantenía en 30 FPS, apoyado en un trabajo de optimización llamado ORCA, desarrollado por el equipo de investigación SEED de EA. Según los datos compartidos, esa versión bajaba a 23,36 ms, frente a los 42,32 ms del path tracing estándar, que sería una adaptación más directa del código de PC.

El matiz técnico es importante. En una traslación literal desde PC, el rendimiento rondaría los 20 FPS. Esa cifra ya no encaja con una presentación fluida. En cambio, la versión optimizada muestra que el problema no es solo la GPU, sino también cuánto trabajo de ingeniería hay detrás de cada escena.

RDNA 5 apunta al path tracing de PlayStation 6, pero el CPU portátil mete ruido

Richard Leadbetter, de Digital Foundry, señaló que la arquitectura RDNA 5 que moverá la GPU de PlayStation 6 está pensada para este tipo de carga. Con una base así, y partiendo de lo que ya ha logrado PlayStation 5 Pro, el salto a 60 FPS con path tracing deja de sonar a teoría vacía.

La propia fuente subraya que la mejora real no sería una multiplicación literal de 10 veces en todos los casos. En juegos poco dependientes del ray tracing, el aumento estaría más cerca de 3 veces. Aun así, la combinación de arquitectura y optimización podría permitir una consola doméstica con un nivel visual muy por encima de lo que hoy se ve en hardware de salón.

El freno potencial no está en la GPU. KeplerL2, filtrador conocido por sus comentarios sobre AMD, apuntó en NeoGAF que el problema podría venir del CPU de la portátil asociada a la familia PlayStation, si el soporte fuera obligatorio. Eso podría limitar físicas, densidad de multitudes y otras cargas que no escalan igual con la resolución. El reto, por tanto, no es solo hacer que PlayStation 6 dibuje más bonito. También hay que decidir cuánto debe sacrificarse para que el mismo juego funcione en portátil.

Ahí se cruza otra discusión que ya vimos en el salto de ray tracing de PlayStation 6: la diferencia entre lo que prometen las cifras internas y lo que acaba llegando a pantalla. Si el soporte portátil se gestiona bien, Sony tendría margen para empujar una actualización generacional muy visible; si no, los estudios podrían acabar ajustando sus juegos al eslabón más débil. Eso afecta tanto a la fidelidad visual como a la tasa de refresco que cada desarrollador esté dispuesto a sacrificar.

En paralelo, la estrategia de Sony ya se mueve entre hardware y PC, como vimos en el dilema de PlayStation y el PC. Si PlayStation 6 termina apoyándose en path tracing optimizado y en una portátil obligatoria, la próxima generación no se definirá solo por potencia bruta. También dependerá de cómo se reparta esa potencia entre formatos distintos.

Un salto gráfico grande, pero con un diseño atado a dos pantallas

La foto que deja esta información es clara: PlayStation 6 podría estar preparada para path tracing a 30 FPS y, en escenarios favorables, también a 60 FPS. El gran “pero” llega por la obligación de dar soporte a una portátil, que puede condicionar físicas, densidad de NPCs y otras partes del motor.

Si esa compatibilidad se mantiene como requisito, los estudios tendrán que desarrollar pensando en el menor denominador común. Si no, la consola doméstica podría exprimir mejor RDNA 5 y dejar una brecha mayor entre la versión de sobremesa y la portátil. Ese equilibrio será el que marque el techo visual real de la próxima generación de PlayStation.

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FAQ

¿Qué rendimiento de ray tracing se atribuye a PlayStation 6?

La fuente habla de un salto de 10 veces frente a la PlayStation 5 base en ray tracing. Aun así, en juegos con poco uso de esta técnica, la mejora real estaría más cerca de 3 veces.

¿Por qué se menciona PlayStation 5 Pro en esta noticia?

Porque Codemasters mostró un juego con path tracing en PlayStation 5 Pro a 30 FPS y con margen técnico adicional. Ese caso sirve como referencia para imaginar lo que podría hacer PlayStation 6 con una GPU más capaz.

¿Qué papel juega RDNA 5 en este escenario?

Digital Foundry señala que la arquitectura RDNA 5 estaría diseñada para soportar este tipo de cargas gráficas. Por eso la posibilidad de ver path tracing a 60 FPS en PlayStation 6 se considera técnica, no solo teórica.

¿Qué podría limitar a la futura consola de Sony?

El posible soporte obligatorio para una portátil asociada a PlayStation 6. KeplerL2 apunta a que el CPU de ese dispositivo podría limitar físicas, densidad de multitudes y otras cargas no ligadas solo a la GPU.

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