Un mod para PC devuelve a Final Fantasy VII Rebirth los combates aleatorios del juego original y le suma un sistema de progresión propio. Se llama Biome Randomizer y está publicado en Nexus Mods.

Tras la experiencia lineal de Remake, Square Enix dio el salto al mundo abierto con Rebirth y reforzó la libertad del jugador. Square Enix mantendrá esa línea en la próxima entrega, Final Fantasy VII Revelation. Ese formato permitió al director Naoki Hamaguchi y a su equipo ampliar el escenario y la historia del original, pero su diseño convencional, cargado de listas de tareas, decepcionó a más de un jugador. El mod permite dar algo más de dinamismo a esas zonas.

Los campamentos mezclan enemigos de su región al azar

Según la descripción en Nexus Mods, los campamentos del mundo abierto regresan como nuevas combinaciones de enemigos de su región. Esas combinaciones tienen cantidades aleatorias cada vez que se combate en ellos. Cuando el jugador supera un Combat Assignment, un encargo de combate, su variante empieza a aparecer en los campamentos de esa región.

Los combates de la historia y los jefes quedan intactos, de manera que el mod actúa solo sobre las zonas abiertas. Su autor explica así el problema que quiere resolver:

«Tras un tiempo en el mundo abierto de Rebirth, te sabes todos los campamentos: los mismos enemigos, en los mismos sitios, cada vez que pasas. Y el juego está lleno de variantes, versiones más duras de enemigos conocidos, que combates una vez en un Combat Assignment y no vuelves a ver. Este mod da variedad al mundo abierto usando solo lo que el juego ya tiene. Ni enemigos nuevos, ni campamentos nuevos, ni archivos del juego reemplazados.»

Una dinámica ausente en Final Fantasy VII original

En cierto modo, Biome Randomizer lleva a Rebirth algo muy parecido a los encuentros aleatorios del Final Fantasy VII original, pero con un giro. El juego antiguo tiene una tasa de encuentros, pero los grupos de enemigos no se aleatorizan. Por eso el mod introduce un nivel de dinamismo que la serie nunca había intentado.

Las variantes de los Combat Assignment se suman al conjunto de enemigos posibles una vez superadas por primera vez. Eso añade un reto que otros mods no ofrecían: el jugador necesita builds capaces de afrontar la posibilidad de topar con un enemigo realmente difícil. Ese riesgo es lo más interesante de la propuesta.

Codex y Opus 5.5 desarrollaron casi todo el mod

El desarrollo corrió sobre todo a cargo de agentes de IA: Codex se ocupó de la investigación y de la versión 1.0, y Opus 5.5 de la 1.1. Hubo intervención manual en las decisiones de diseño y en la corrección de los errores que se les escaparon.

Según una prueba rápida sobre una partida ya completada, todo funcionaba como se pretendía en las regiones de Grasslands y Nibelheim. El mod lanzó tantas configuraciones inesperadas de enemigos que a quien lo probó le entraron ganas de rejugar el título con él antes del estreno de Revelation, como le ocurrió hace unos meses con el mod Shader Injector. Aun así, la prueba fue rápida, sobre una partida ya completada y solo en dos regiones, así que no sabemos cómo rinde en el resto del mapa.

Enlace oficial

Dónde descargarlo

El enlace lleva a la página original. HardwarePremium no aloja el archivo.

Crítico como el que más con el uso de la IA en el trabajo creativo, el probador considera defendible este caso, porque añade funciones inesperadas a la experiencia sin apropiarse del trabajo de otras personas. La serie ya había recibido otro proyecto de aficionados, un mod de cooperativo local aún en desarrollo que pone a un segundo jugador al mando de Barret en el remake.

Que casi todo lo hayan escrito Codex y Opus 5.5 es algo que conviene saber antes de instalarlo, aunque en este caso nos parece razonable. Con Revelation el 8 de abril y Rebirth a 8,99 € en Switch 2 hasta el 16-11, es un buen motivo para rejugarlo en PC.

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Preguntas frecuentes

¿Dónde se publica el mod Biome Randomizer?

Está disponible en Nexus Mods y va dirigido a la versión de PC de Rebirth.

¿Quién ha programado el mod?

Agentes de IA: Codex para la versión 1.0 y Opus 5.5 para la 1.1. El autor intervino a mano en las decisiones de diseño y en la corrección de fallos.

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