Hemos probado War Thunder con DLSS 5 antes de que llegue a todos los jugadores, en el servidor de desarrollo que Gaijin ha abierto con la actualización The Eagle’s Shadow. Es el primer juego de vehículos que estrena el renderizado neuronal de NVIDIA, y la pregunta era doble: cuánto cambia la imagen y cuánto rendimiento se lleva por delante.
Para averiguarlo usamos el ROG NUC 2026 que ya analizamos, un mini PC de tres litros con una GeForce RTX 5080 Laptop de 175 W, conectado a un monitor ASUS ROG Swift OLED PG32UCDM, 4K y 240 Hz. Una gráfica de portátil dentro de una caja tan pequeña es un buen termómetro, porque DLSS 5 es la función más exigente de toda la familia DLSS.
Hemos medido el coste de activarlo a 1440p y en 4K, con y sin raytracing, lo que devuelven el reescalado y la generación de fotogramas, y hemos comparado cuatro escenas con la tecnología encendida y apagada.
| Equipo | ROG NUC 16 2026 (NUC16JNK9XX9) Mini PC de 3 litros |
| Procesador | Intel Core Ultra 9 290HX Plus 24 núcleos |
| Gráfica | NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop 16 GB GDDR7175 W TGP |
| Memoria | 32 GB DDR5-6400 |
| Monitor | ASUS ROG Swift OLED PG32UCDM 4K240 Hz |
| Juego | War Thunder, servidor de desarrollo con The Eagle’s Shadow Cliente Full Ultra HQDirectX 12 |
| Ajustes | Preset Máximo con raytracing Ultra, y preset Alto sin raytracing DLSS 4 con modelo DLSS 4.5NVIDIA Reflex activado |
| Controlador | GeForce 621.14 |
| Modo de energía | Turbo en Armoury Crate |
Qué hace DLSS 5 en War Thunder
Las versiones anteriores de DLSS reconstruían información que el juego ya tenía: más píxeles con el reescalado, fotogramas intermedios con la generación y rayos más limpios con Ray Reconstruction. DLSS 5 añade lo que NVIDIA llama renderizado neuronal guiado por 3D. Una red neuronal recibe el fotograma terminado junto con datos del motor, como el color base de cada superficie, hacia dónde mira y los vectores de movimiento, y con eso recalcula la luz y los materiales.
Según NVIDIA, el modelo es determinista: con la misma entrada da siempre el mismo resultado, para que la imagen no tiemble de un fotograma a otro. Funciona en los núcleos Tensor de las GeForce RTX 50 y es la última etapa del dibujado, un detalle que pesa mucho en el rendimiento, como se ve en las gráficas.
Los estudios ajustan el efecto con dos controles. Structure Intensity regula los detalles finos, como la oclusión ambiental, las sombras de contacto y los reflejos, mientras que Tone Intensity actúa sobre la luz general y el color. Gaijin ha llevado el primero al máximo, y en nuestras capturas el color general apenas cambia, salvo en las superficies mojadas. Para el jugador todo queda en un interruptor.
Cómo activar DLSS 5 en War Thunder
En el hangar hay que entrar en Opciones y luego en Gráficos. Ahí el método de suavizado debe ser DLSS 4, el modelo DLSS 4.5 y la opción Neural Rendering, «Sí». Después se elige el modo de reescalado y la generación de fotogramas, que NVIDIA recomienda dejar en dinámica. Durante la partida, la tecla F9 enciende y apaga DLSS 5 al momento, y es la forma más cómoda de comparar.
Cómo hemos hecho las pruebas
Usamos el benchmark que trae el juego, Batalla de Tanques (CPU): alrededor de un minuto de combate terrestre con la cámara a ras de suelo que se repite siempre igual. Al terminar, el propio juego da la media de fps y los mínimos, que son las cifras de las gráficas. Medimos a 2560 x 1440 y a 3840 x 2160 con dos configuraciones: el preset Máximo con el raytracing en Ultra, que es para la que NVIDIA ha pensado DLSS 5, y el preset Alto sin raytracing, más ligera.
Pasamos cada ajuste una vez y repetimos los dos que dieron unos mínimos fuera de lo normal: la generación 4x sin raytracing y la generación dinámica con raytracing, cuyo primer intento coincidió con una grabación de vídeo. En las repeticiones la media cambió como mucho un 4 % y los mínimos volvieron a pegarse a ella, así que usamos esas.
Con generación de fotogramas hay que leer el contador con cuidado, porque suma los fotogramas que crea la IA. En el modo 5x, de cada cinco imágenes que llegan a la pantalla solo una sale del motor del juego, y la respuesta a los controles depende de esa.
Rendimiento de War Thunder con DLSS 5 a 1440p
Benchmark Batalla de Tanques (CPU) de War Thunder. ROG NUC 16 2026 (NUC16JNK9XX9) con GeForce RTX 5080 Laptop de 175 W. Con generación de fotogramas, el contador incluye los fotogramas generados.
Con el preset Máximo y el raytracing en Ultra, activar DLSS 5 sin reescalado baja la media de 99 a 49 fps: se pierde la mitad. Sin raytracing la caída parece mayor, de 294 a 73 fps, tres cuartas partes del rendimiento. En los dos casos, los mínimos con DLSS 5 se quedan muy cerca de la media.
DLSS 5 suma un tiempo fijo a cada fotograma
Los porcentajes engañan, y el coste se entiende mejor en milisegundos. Con raytracing y sin DLSS 5, cada fotograma tarda unos 10 ms; al activarlo, unos 20,5 ms. Sin raytracing pasa de 3,4 a 13,6 ms. A 1440p, DLSS 5 añade unos 10 ms a cada fotograma: entre 10,0 y 10,4 ms en las cuatro parejas que hemos medido, aunque el resto del trabajo cambie mucho de una a otra. Cuanto más rápido va el juego sin él, mayor es la parte que se come.
El reescalado ayuda más con raytracing
El modo Rendimiento de DLSS dibuja la imagen a la mitad de resolución en cada eje y luego la reconstruye. Con raytracing casi duplica los fps sin DLSS 5, de 99 a 195, y con DLSS 5 activo los sube de 49 a 66, un 35 %. Sin raytracing esa mejora se queda en un 8 %, porque entonces casi todo el tiempo es de la red neuronal, que trabaja sobre la imagen final a 1440p y no gana nada con la resolución interna más baja.
La generación de fotogramas recupera la fluidez
Con DLSS 5, raytracing y reescalado Rendimiento, la generación 4x lleva la media a 242 fps y la 5x, la máxima que ofrece el menú con este equipo, a 276. La dinámica da lo mismo que la 4x porque ajusta los fotogramas generados a los 240 Hz del monitor; sin raytracing se queda en 236.
A 1440p es el ajuste que elegiríamos para jugar: la tasa se queda pegada a la frecuencia de la pantalla, los mínimos casi no se separan de la media y por debajo hay unos 60 fotogramas por segundo que dibuja el juego. Jugando así, con Reflex activado, apuntar se siente muy suave. Con este monitor, el 5x no aporta nada: supera los 240 Hz que puede mostrar y deja menos fotogramas reales, unos 55.
War Thunder con DLSS 5 en 4K
Benchmark Batalla de Tanques (CPU) de War Thunder. ROG NUC 16 2026 (NUC16JNK9XX9) con GeForce RTX 5080 Laptop de 175 W. Con generación de fotogramas, el contador incluye los fotogramas generados.
En 4K, con raytracing y reescalado Rendimiento, activar DLSS 5 baja el benchmark de 121 a 32 fps. Son 23 ms más por fotograma, 2,3 veces lo que añadía a 1440p, casi exactamente la diferencia de píxeles entre las dos resoluciones (2,25 veces). Aunque el motor dibuja internamente a 1080p, DLSS 5 trabaja sobre los 8,3 millones de píxeles de la imagen final.
Con el preset Alto y sin raytracing se queda en 34 fps, solo dos más. Una vez activado DLSS 5, el raytracing es una parte pequeña de cada fotograma, así que no tiene sentido renunciar a él.
La generación dinámica y la 5x dan lo mismo, unos 147 fps con raytracing y 154 sin él, porque en 4K el modo dinámico ya usa el multiplicador máximo y aun así no llega a los 240 Hz. Solo unos 30 fotogramas por segundo salen del motor, pero con Reflex activado no hemos notado retraso al apuntar con la generación 5x.
Calidad de imagen con DLSS 5 activado y desactivado
Las capturas son de una prueba de conducción en 4K con el preset Máximo, el raytracing en Ultra y generación dinámica, con lluvia y cielo cubierto: la luz difusa en la que las sombras tradicionales se quedan más planas. En cada pareja, la primera imagen tiene DLSS 5 desactivado y la segunda, activado; hemos recortado los bordes para quitar el marcador y los indicadores de la interfaz.
Con raytracing, lo primero que cambia es el suelo. El barro mojado se llena de brillos que reflejan el cielo y la escena gana un tono algo más frío. En el vehículo aparecen el óxido y el desgaste del casco, los cantos de las placas captan la luz y las caras de los tripulantes ganan detalle.
Aquí destaca el contraste. Las lonas y los sacos marcan mejor sus pliegues, los puestos de ametralladora quedan en una sombra más profunda y el jeep y el bidón del fondo recogen reflejos que antes no tenían.
En la aldea quemada, con menos luz, el cambio es más sutil. Los bordes del casco y los remaches se iluminan y las caras de los tripulantes se definen mejor, mientras que el agua del fondo apenas varía.
Las rodadas del camino y los regueros de agua ganan relieve y brillo, y las casetas de madera del fondo se ven con más contraste. La lona del vehículo también marca mejor su textura.
En ninguna escena han cambiado la forma de los vehículos ni sus marcas. Con raytracing, el efecto sobre las superficies mojadas es mayor que en las capturas que hicimos sin él, aunque también enfría un poco el color. En movimiento no hemos notado parpadeos ni ruido detrás de la vegetación o del humo.
Consumo, temperaturas y memoria de vídeo
En una primera sesión de capturas a 1440p, con el preset Alto y sin raytracing, dejamos en pantalla un monitor de rendimiento. La GPU marcaba entre 171 y 174 W con DLSS 5 encendido y apagado, prácticamente su límite de 175 W. Lo que cambiaba era la frecuencia: con DLSS 5 bajaba de unos 2.500 MHz a unos 2.330 MHz, lo habitual cuando una carga más pesada choca con el mismo tope de consumo.
La gráfica se movió entre 67 y 71 °C y el procesador, entre 68 y 79 °C. La memoria de vídeo ocupada rondó los 8,6-8,9 GB a 1440p sin raytracing y los 9,3-11 GB en 4K con raytracing, casi igual con DLSS 5 encendido y apagado, así que los 16 GB de la RTX 5080 Laptop van holgados. Con la gráfica en su límite de consumo, los ventiladores del ROG NUC giraron al máximo durante todas las pruebas.
Conclusiones
DLSS 5 cambia War Thunder donde más falta hacía con luz difusa: sombras más profundas bajo lonas, sacos y orugas, metal con más desgaste y agua y barro con más reflejos, sin tocar la forma ni las marcas de los vehículos. La mejora visual es notable y, para nosotros, compensa los fps que cuesta. Nos ha dejado con ganas de ver los próximos juegos que lleguen con DLSS 5.
El precio en rendimiento es altísimo y, sobre todo, fijo: unos 10 ms por fotograma a 1440p y unos 23 ms en 4K, haga lo que haga el resto del juego. Por eso el raytracing apenas cambia nada una vez activado DLSS 5, y por eso el reescalado solo ayuda de verdad cuando hay raytracing que abaratar. Lo que hace jugable DLSS 5 es la generación de fotogramas, y con Reflex activado no hemos notado que la respuesta se resienta.
Ajustes que recomendamos con una RTX 5080 Laptop
A 1440p, preset Máximo con raytracing Ultra, DLSS 5, reescalado Rendimiento y generación dinámica: 242 fps estables pegados a los 240 Hz del monitor y unos 60 fotogramas reales detrás. En 4K, con la generación dinámica o la 5x, el juego se mueve a unos 147 fps; detrás solo hay unos 30 fotogramas reales, aunque al apuntar no lo hemos notado.
DLSS 5 llegará a todos los jugadores de War Thunder con The Eagle’s Shadow, prevista para mediados de noviembre. Como el resto del juego, la actualización es gratuita, aunque hace falta una GeForce RTX 50.
Preguntas frecuentes
Según NVIDIA, las GeForce RTX 50, tanto de sobremesa como de portátil, y los equipos RTX Spark. Las RTX 40 y anteriores no tienen la opción.
Con la actualización The Eagle’s Shadow, prevista para mediados de noviembre. Hasta entonces solo está en el servidor de desarrollo del juego.
Sí. La tecla F9 lo enciende y lo apaga al instante, también en las pruebas de conducción y en las repeticiones.
Depende del raytracing. Con el preset Máximo y raytracing Ultra, el modo Rendimiento subió la media a 1440p de 49 a 66 fps; sin raytracing, solo de 73 a 79. Lo que más fluidez devuelve es la generación de fotogramas.
Sí. Con DLSS 5 activo cuesta muy poco: en 4K medimos 32 fps con raytracing Ultra y 34 sin él. Además, NVIDIA explica que DLSS 5 da mejor resultado cuanto más información de luz recibe.
Medimos entre 8,6 y 8,9 GB a 1440p con el preset Alto y sin raytracing, y entre 9,3 y 11 GB en 4K con el preset Máximo y raytracing Ultra, casi lo mismo que con DLSS 5 apagado.
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