Nintendo ha rediseñado puzles, peleas contra minijefes y diálogos en el remake de Ocarina of Time para Switch 2, que llegará el 5 de noviembre. Quien lo ha probado durante más de una hora comparó esa partida con el original de N64, que había terminado varias veces. Así reunió 29 diferencias.
Los cambios apuntan en varias direcciones. Algunos puzles se ajustan a los controles modernos, los minijefes varían en cada ronda y los atajos y las pistas visuales facilitan la orientación. La lista es parcial y deja fuera lo más evidente, como los controles, el estilo artístico y las voces. Esos aspectos ya se contaron en la primera toma de contacto con el remake. Aquí solo se repite un cambio ya señalado si la partida lo ha confirmado o ha aportado algo nuevo.
Aviso de spoilers: el texto destripa el Bosque Kokiri, el interior del Gran Árbol Deku, el Campo de Hyrule, la Ciudad Castillo y el Templo del Bosque del juego original. Es imposible explicar los cambios sin describir lo que sustituyen.
Los primeros cambios del remake de Ocarina of Time
La cartera de Link admite 200 rupias (unos 1,9 euros al cambio) desde el principio en el remake de Ocarina of Time, frente al límite inicial de 99 de Nintendo 64.
En el Bosque Kokiri, saltar entre las plataformas de piedra junto a la tienda ya no da cinco rupias secretas. En su lugar, hay más rupias azules repartidas por todo el bosque. Junto al mostrador de la tienda aparece además un espantapájaros de entrenamiento: un aldeano lo usa para enseñar a Link, en un tutorial rápido, a reforzar su defensa.

También cambia la prueba para conseguir la Espada Kokiri. El cofre ya no está en un rincón del fondo de la sala, sino en una plataforma alta en el centro. Hay que saltar hasta él en lugar de practicar el giro de cámara para llegar.
Gran Árbol Deku: arañas más lógicas y cofres nuevos
En la sala donde se consigue el tirachinas, un segundo cofre, más pequeño, guardaba antes un corazón de recuperación aleatorio. Quien lo ha jugado lo consideraba una recompensa decepcionante. Ahora contiene unas cuantas Nueces Deku, lo que le parece una mejora ligera.

Los Skulltulas, muy abundantes en esta mazmorra, han cambiado su patrón. Ya no enseñan su punto débil de vez en cuando por decisión propia. Un espadazo los hace girar y deja al descubierto su vientre blando. Encaja con el mayor peso de la lógica en el remake de Ocarina of Time, donde el enemigo ya no regala una ventaja inmerecida y es el jugador quien la provoca.

Campo de Hyrule y Ciudad Castillo, más abiertos
En N64, el Rancho Lon Lon parecía una fortaleza impenetrable desde fuera, con muros altos tras los que no se veía nada. Ahora está integrado en el entorno y los caballos pastando se divisan desde el exterior.
Los Peahat ocupaban las esquinas del Campo de Hyrule en el original. De camino a la Ciudad Castillo, el probador se topó con varios en zonas más centrales. Junto a ellos vio un trozo de suelo agrietado que pedía una bomba. En el juego de 1998 casi todas las entradas a salas secretas eran invisibles. Por eso esta marca es una pista mucho más clara de un área oculta.
A las puertas de la ciudad hay un cartel nuevo, el mismo que se había avistado en un avance anterior. Se esperaba que aportara historia sobre Hyrule o sobre los sucesos de Skyward Sword, pero solo señala los principales puntos de referencia del campo.

La mayor diferencia de la Ciudad Castillo es la perspectiva. Se acabaron los ángulos de cámara fijos: se juega en tercera persona con control total de la cámara. Es posible ir desde la entrada hasta el Templo del Tiempo sin pantallas de carga ni cortes de cámara.
Nada más entrar, una PNJ nueva, una mujer rubia, avisa a Link de que no gaste todo su dinero pese a las opciones tan tentadoras del mercado. Como era solo la primera visita, el probador espera que más adelante le dé alguna misión o diálogo adicional.

Templo del Bosque: los puzles que más cambian
Nuevo aviso: algunos cambios de puzles en el Templo del Bosque son bastante notables. Esto es lo que se vio:
- En la entrada, Link ya no lanza el Hookshot a la rama de un árbol, sino a un objetivo de gancho más tradicional sobre la puerta principal. Algo parecido ocurre en el Gran Árbol Deku, donde dispara a un ojo en vez de a una escalera. El remake parece más interesado en enseñar a usar estos objetos sobre blancos reconocibles. Antes se usaban sobre partes del mundo con las que el jugador quizá no pensaría en interactuar.
- Tras resolver el puzle de empujar bloques y trepar escaleras hasta lo alto de una sala, se activa un ascensor nuevo. Así no hay que recorrer los mismos túneles ni subir las mismas escaleras en cada visita posterior.
- Los Floormasters, las manos sin cuerpo que acechan desde el techo, ahora se anuncian con un foco brillante que ilumina a Link y cambia de color justo antes de que la mano se abalance. Encaja con el aire teatral del remake.
Más cambios del Templo del Bosque en el remake de Ocarina of Time
- Las salas y pasillos del lado de la mansión del Poe rojo tienen alfombras rojas y vidrieras rojas; en el lado del Poe azul, todo es azul. Estancias que antes eran muy parecidas se distinguen mejor y es más difícil perderse.
- Un puzle de antorchas que giraba sobre plataformas rotatorias se ha rehecho sin elementos giratorios.
- En la sala donde un bloque gigante se estrella contra el suelo, hay barandillas para impedir que Link salte sobre él antes de que vuelva al techo.
- La sala previa al jefe del templo giraba la pared interior de un cilindro para acceder a habitaciones concretas de la pared exterior. El concepto sigue, pero ahora interviene también con antorchas.
Sobre las barandillas, el probador recuerda que en N64 no se podía saltar con un botón. Imagina que el equipo tuvo que replantearse buena parte de la geometría del mundo ahora que Link salta en cualquier momento. Ese salto ya se detalló en lo del salto y la carrera con un botón.
Stalfos y Poes: combates remezclados
La arena del Stalfos tenía un gran agujero central. Link debía evitarlo para no caer al piso inferior, mientras que el esqueleto podía desafiar la gravedad y flotar sobre el vacío. Así lo describe el probador:
«Aquí, ese agujero se ha cambiado por una poza poco profunda de ácido. Los esqueletos todavía pueden caminar por ella —no tienen carne que perder—, mientras que Link recibe daño si entra. Esto significa que el combate se desarrolla igual que antes: el Stalfos tiene acceso a toda la sala mientras que Link queda limitado a los bordes, pero la forma en que está construido es más lógica.»
Los encuentros con los dos últimos Poes del remake de Ocarina of Time también se han remezclado. El puzle de bloques deslizantes que revela al Poe verde ya no tiene límite de tiempo, y el bloque extra que sirve de señuelo resulta algo más interesante. El tramo previo al combate con el último Poe, y la pelea misma, se han ampliado. Hay una cinemática totalmente nueva y cada ronda es distinta, en lugar de repetir tres veces el mismo patrón.

Más diálogo y un combate en tiempo real
La ampliación de los diálogos del remake de Ocarina of Time fue lo que más se notó durante la prueba. Esto es lo observado:
- Los amigos de Link parecen conocerlo un poco mejor.
- El tendero kokiri tiene rencillas con Mido.
- Los vecinos de la Ciudad Castillo parecen más fascinados por ese misterioso chico del bosque.
- Algunas cinemáticas tenían voces.
- Hay más opciones de diálogo que recuerdan al tono más sarcástico de Link en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.
Lanzar el hechizo Fuego de Din detenía todo el mundo en N64. Ahora se lanza en tiempo real, por lo que hay que asegurarse de no estar en riesgo de recibir un golpe antes de usarlo.
Ocarina of Time y su nuevo inventario con cinco botellas
Como en la remasterización de 3DS, se puede abrir rápidamente un cancionero mientras se toca la ocarina para recordar los botones de cada melodía, sin pasar por el menú de pausa. La versión de Switch 2 tendrá además una ocarina física como accesorio.
El original ofrecía cuatro botellas vacías que coleccionar. El menú de inventario del remake muestra claramente cinco huecos, y el probador confirmó ese espacio extra jugando, lo que indica que una botella adicional interviene de algún modo en la aventura.
El inventario tiene una disposición propia: el cuadrante superior izquierdo se reserva a los objetos que solo puede equipar Link niño y el superior derecho a las herramientas de Link adulto. La mitad inferior aloja lo que pueden usar ambos, y unas líneas divisorias separan las tres zonas.
Cuando el Hookshot apunta a un enemigo al que puede golpear, la retícula cambia de azul a rojo, una forma sencilla de saber que el disparo acertará.
Un diario de misiones orienta de forma ligera sobre adónde ir, si hace falta (el probador no tuvo que abrirlo ni una vez), y añade ambientación. Las descripciones se escriben como leyendas antiguas, con frases como «Érase una vez un niño llamado Link…».
La música, grabada por músicos reales
La banda sonora del remake de Ocarina of Time se interpreta con grabaciones de músicos de verdad. Desde el alegre tema del Bosque Kokiri hasta la melodía aventurera del Campo de Hyrule, el probador disfrutó con las versiones de los temas clásicos, aunque aún no ha escuchado el resto del repertorio. Para situarlo: Ocarina of Time salió originalmente en Nintendo 64 en 1998.
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Preguntas frecuentes
Llegará a Switch 2 el 5 de noviembre.
Hasta 200 rupias desde el primer momento, frente al límite inicial de 99 que tenía el juego de Nintendo 64.
El inventario muestra cinco huecos para botellas vacías, uno más que las cuatro del original. Se confirmó el espacio extra jugando, lo que indica que una botella adicional interviene de algún modo en la aventura.
El hechizo se lanza en tiempo real, sin detener el mundo como en N64, así que hay que comprobar que ningún enemigo pueda golpear a Link antes de usarlo.
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