Digital Foundry ha advertido de que la adaptación de los juegos ya lanzados al QSSR de la PS5 estándar sigue condicionada por la versión del SDK. El medio lo planteó en un vídeo publicado el 9 de octubre, una semana después de que Sony presentara la tecnología.
Sony habla de pocos ajustes, pero el QSSR de la PS5 depende del SDK
El 2 de octubre, Sony lanzó para la PlayStation 5 estándar el Quick Spectral Super Resolution. Se trata de un reescalado con IA similar al PSSR de la PS5 Pro que mejora la nitidez de la imagen. Ya lo contamos al explicar el reescalado con IA de la PS5.
Daniel Craig, ingeniero jefe de investigación y desarrollo gráfico de Sony Interactive Entertainment, había dicho que los juegos antiguos se adaptan con solo unos pocos ajustes. Richard Leadbetter, de Digital Foundry, replicó después que el problema está en dos puntos. Uno es si esos juegos deben actualizar el SDK, y el otro es si el QSSR puede activarse mediante un mecanismo unificado, como ocurre con el PSSR.
Migrar al SDK nuevo puede costar semanas
Leadbetter razona que, si el QSSR no admite versiones antiguas del SDK, los estudios tendrían que pasar por tres tareas:
- Migrar el juego ya lanzado a un SDK más reciente.
- Adaptarlo después al QSSR.
- Dedicar semanas al portado y al control de calidad, si hace falta.
Esa inversión podría decidir si llega una actualización a un juego para un jugador lanzado hace años y con resultados comerciales discretos.
El PSSR, en cambio, incorpora juegos con SDK antiguos a través de una biblioteca centralizada y ofrece un conmutador unificado. El QSSR no cuenta con una biblioteca equivalente, por lo que quizá no pueda usar esa misma vía de acceso.
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Preguntas frecuentes
Es el Quick Spectral Super Resolution, una tecnología de superresolución con IA que Sony lanzó el 2 de octubre para la PlayStation 5 estándar. Es similar al PSSR de la PS5 Pro y mejora la claridad de la imagen.
Daniel Craig, ingeniero jefe de investigación y desarrollo gráfico de Sony Interactive Entertainment, afirmó que los juegos antiguos pueden adaptarse al QSSR con solo unos pocos ajustes.
Richard Leadbetter señala que el reto está en si los juegos antiguos deben actualizar el SDK y si el QSSR puede activarse con un mecanismo unificado como el del PSSR.
Si hay que migrar el juego a un SDK más nuevo y hacer portado y control de calidad, los desarrolladores pueden dedicar semanas, según Leadbetter.
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