The Blood of Dawnwalker permitirá partidas completas en las que el jugador abrace el lado malvado de Coen. Mateusz Tomaszkiewicz, su director creativo, confirmó que será posible matar a la mayoría de los NPC sin que eso termine la partida. Las decisiones no solo cambian diálogos; también abren resultados y finales distintos.

La confirmación importa porque sitúa a The Blood of Dawnwalker en un terreno menos rígido que el de otros RPG de gran alcance. Tomaszkiewicz también pidió no recargar cada vez que una elección salga mal. Esa postura encaja con su enfoque de ramificación narrativa. El mensaje del estudio va en una dirección bastante concreta: aceptar consecuencias forma parte del diseño.

Coen from The Blood of Dawnwalker feeds on an NPC.

La noticia llega justo después de un día cargado para Rebel Wolves, que también fijó la fecha de lanzamiento del juego en 2026 y publicó sus requisitos de PC. En paralelo, el estudio sigue describiendo su debut como un RPG de mundo abierto con un peso fuerte de la agencia del jugador. Como vimos en la primera toma de contacto del proyecto, la comparación con The Witcher 3 aparece sola. Aquí, además, el estudio marca una diferencia muy concreta en cómo deja actuar al jugador.

The Blood of Dawnwalker deja matar a la mayoría de NPC y cambia la historia

Tomaszkiewicz explicó que, en general, se podrá matar a la mayoría de los personajes no controlables. No todos, porque hay casos en los que han limitado esa libertad por coherencia narrativa. Aun así, el equipo asegura que el juego responde con resultados distintos y líneas argumentales diferentes según lo que haga el jugador.

the blood of dawnwalker rutas malvadas f imagen 3

Ese matiz es el que separa al juego de una estructura más cerrada. El director habló de un equilibrio entre agencia del jugador y coherencia del personaje de Coen, y admitió que esa discusión fue importante dentro del estudio. La conclusión del equipo fue inclinarse más hacia la libertad cuando la historia lo permitía.

El contraste con The Witcher III: Wild Hunt es evidente. Varios miembros de Rebel Wolves trabajaron antes en CD Projekt RED, pero aquí el planteamiento cambia porque Coen no arrastra la misma base literaria que Geralt. Eso permite una construcción más abierta, con consecuencias que pueden llevar a desenlaces muy distintos dentro de una misma ruta.

El estudio pide jugar The Blood of Dawnwalker sin recargar cada error

El otro punto relevante de la entrevista es casi una declaración de intenciones sobre cómo afrontar The Blood of Dawnwalker. Tomaszkiewicz recomendó jugar varias veces y no volver atrás tras una mala decisión solo porque el resultado no guste. Puso como referencia experiencias como Baldur’s Gate 3, donde asumir tiradas malas o ramas incómodas cambia por completo la partida.

La lógica es sencilla: si el juego está construido con muchas bifurcaciones, recargar reduce parte de su efecto. El director insistió en que el objetivo del estudio no era empujar al jugador por un único camino, sino dejar que explore personajes, tramas y desenlaces incluso si se pierde parte del contenido en el proceso. Algunas líneas argumentales pueden quedar fuera a propósito.

Eso encaja con la base del proyecto. Tras el tráiler, el evento de 45 minutos y ahora estas declaraciones, The Blood of Dawnwalker sigue dibujando una propuesta centrada en la elección y la reactividad. La hoja de ruta ya está bastante marcada: ramificación amplia, consecuencias visibles y una historia que no bloquea al jugador por ir por el lado oscuro.

AMD entra en el desarrollo y acelera la producción

En paralelo, el estudio ha detallado su colaboración con AMD, que respalda a Rebel Wolves en el proceso de producción con soluciones de computación pensadas para cargas exigentes. El equipo trabaja con estaciones equipadas con procesadores AMD Ryzen Threadripper para crear e iterar elementos del mundo del juego, y con servidores Dell PowerEdge R6615 con CPUs AMD EPYC 9147F para tareas pesadas como compilar builds o procesar assets.

Además, las distintas versiones del juego se prueban en equipos con procesadores Ryzen y gráficas Radeon, lo que permite evaluar rendimiento y estabilidad en configuraciones cercanas a las de los jugadores. La colaboración también incluye asesoramiento técnico directo en optimización para arquitecturas modernas de CPU y GPU. En la práctica, esto se traduce en un desarrollo más ordenado y predecible.

Rendimiendo EPYC

Los resultados ya se notan en el ritmo de trabajo. El rendimiento de estos entornos permite introducir mecánicas con más rapidez, probar escenarios distintos y pulir tanto la narrativa como el apartado visual sin frenar la producción. La infraestructura escalable de servidores facilita manejar un proyecto complejo y mantener estabilidad en cada nueva build.

“Nuestra granja de ordenadores es absolutamente esencial para nuestro trabajo diario, y los procesadores de AMD nos han dado el rendimiento y la fiabilidad necesarios en el proceso altamente paralelo de construir y compilar el juego. También nos han permitido eliminar cuellos de botella, estabilizar el entorno de desarrollo y ampliar la infraestructura a medida que crecen las necesidades del estudio”, explica Mariusz Ciukszo, senior IT admin en Rebel Wolves.

the blood of dawnwalker rutas malvadas f imagen 2

“En el desarrollo de videojuegos actual, un aspecto importante es adaptar la infraestructura a cada tarea, desde iterar el mundo del juego hasta compilar builds. La colaboración con Rebel Wolves ha demostrado que los procesadores de AMD reducen de forma notable los tiempos de compilación y creación de materiales, lo que permite al equipo probar nuevas funciones con más frecuencia y libertad, y acelerar la iteración de elementos visuales y jugables en The Blood of Dawnwalker”, añade Miłosz Białas.

Con este soporte técnico detrás, el proyecto gana margen para sostener su ambición: un RPG abierto, reactivo y con suficientes caminos como para que cada partida se sienta distinta sin depender de volver atrás.

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FAQ

¿Se podrá hacer una partida malvada completa en The Blood of Dawnwalker?

Sí. Mateusz Tomaszkiewicz confirmó que será posible matar a la mayoría de los NPC y seguir la historia desde un enfoque malvado. El juego responderá con resultados y finales distintos según las decisiones.

¿The Blood of Dawnwalker obliga a recargar si tomas una mala decisión?

No. El director creativo pidió precisamente no recargar tras una mala elección, porque el juego está pensado para asumir consecuencias. El estudio quiere que cada partida tenga un recorrido propio.

¿En qué se diferencia esta libertad de The Witcher III?

En que Coen no parte de una base literaria cerrada como Geralt. Eso permite a Rebel Wolves dar más margen al jugador para decidir qué hacer, a quién matar y qué ramas seguir.

¿El juego tendrá rutas y finales diferentes?

Sí. Tomaszkiewicz explicó que la historia principal cambia con distintos resultados y que algunas tramas pueden quedar fuera según las decisiones del jugador. El diseño apuesta por varias pasadas para ver todo lo que ofrece.

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