El SDK 2.4 de AMD FSR Redstone añade soporte para Vulkan y un frame pacing mejorado. Con él, los desarrolladores integran sus nuevos componentes en los juegos. El paquete pone a su disposición las piezas de escalado, generación de fotogramas y regeneración de rayos. Los binarios y una parte limitada del código fuente ya están en GitHub.
La compañía había ampliado antes el soporte de FSR 4.1 a las Radeon RX 6000 y a las APU Ryzen. Este SDK permite integrar esas mejoras directamente en los títulos. Las Radeon RX 6000 y los procesadores Ryzen AI Max 300/400 usan el modelo INT8 completo. Los Ryzen AI 9 y Ryzen Z2 compatibles recurren a uno INT8 más pequeño, que según AMD ocupa menos de la mitad que el completo. Nos parece lo mejor del paquete que las RX 6000 y las APU Ryzen entren en el ecosistema.
Seis componentes llegan con versión nueva
El SDK 2.4 recoge estas versiones de las librerías de escalado y generación de fotogramas:
- FSR Upscaling 4.1.2
- FidelityFX Super Resolution 3.1.6
- FSR Frame Generation 4.0.2
- FidelityFX Super Resolution Frame Generation 3.1.6
- FSR Frame Generation (Swapchain) 4.0.0
- FidelityFX Super Resolution Frame Generation (Swapchain) 3.1.7

FSR Redstone de AMD iguala Vulkan a DirectX 12 en funciones
El cambio de mayor calado es el soporte de Vulkan en el escalado y la generación de fotogramas. AMD asegura que ya hay paridad con DirectX 12 tanto en las implementaciones de aprendizaje automático como en las analíticas. Esa paridad cubre los componentes de swapchain actualizados, además de FSR Upscaling 4.1.2, FSR 3.1.6 y Frame Generation 4.0.2.
Los juegos Vulkan existentes, sin embargo, no pasarán de FSR 3.1 a las versiones de aprendizaje automático con una simple actualización del driver. Antes tienen que integrar el nuevo SDK sus desarrolladores. Eso frena el beneficio inmediato de la paridad de Vulkan con DirectX 12, que es lo más relevante del SDK.
AMD estrena también el Driver-Assisted Frame Pacing con FSR Frame Generation Swapchain 4.0.0. Es una función exclusiva de las Radeon RX 9000 y hardware posterior, y pide Adrenalin 26.10.1 o superior. Permite que el driver gráfico controle los tiempos de presentación en lugar de depender de un mecanismo de espera en modo usuario. Según AMD, esto reduce la carga de CPU y mejora la entrega de fotogramas.
La función exige presentación a pantalla completa, VSync desactivado, funcionamiento dentro del rango VRR y una configuración de swapchain compatible. Funciona tanto en DirectX 12 como en Vulkan. El frame pacing asistido por el driver suena bien, pero son bastantes condiciones: exclusivo de las RX 9000, Adrenalin 26.10.1 y, además, pantalla completa, VSync desactivado y VRR. Además, la mejora son datos de AMD, sin mediciones independientes.

FSR Redstone estrena Ray Regeneration 1.2.1 y cambia la carga de DLL
FSR Ray Regeneration 1.2.1 incorpora eliminación de ruido independiente para la oclusión ambiental y la oclusión especular en las Radeon RX 9000, y corrige las consultas de uso de memoria de la GPU. El componente sigue limitado a DirectX 12, igual que el experimental Radiance Caching; ambos pertenecen a la línea de FSR Redstone de AMD que describimos en Ray Regeneration y Neural Radiance Cache.
El escalador analítico FSR 3.1.6 mejora en precisión y reproyección. FSR Frame Generation 4.0.2 resuelve errores de validación de Vulkan y problemas de compatibilidad con la swapchain.
El cargador de DLL de FSR ahora localiza las librerías de efectos dentro de la misma subcarpeta, lo que podría facilitar la integración en plugins de terceros y herramientas como OptiScaler. AMD también ha extendido los overrides del driver a los juegos elegibles que usen el SDK 2.1 o posterior, y ha añadido el reporte del tipo de fotograma en DirectX 12 para herramientas basadas en PresentMon. Las versiones actuales de PresentMon, no obstante, todavía clasifican esos tipos como desconocidos.
Dónde descargarlo
- FSR SDKGitHubAbrir en GitHub
El enlace lleva a la página original. HardwarePremium no aloja el archivo.
El SDK 2.4 está en GitHub con bibliotecas precompiladas y ejemplos de desarrollo. El plugin actual para Unreal Engine mantiene FSR Upscaling 4.1.1 y Frame Generation 4.0.1, con una actualización prevista más adelante, de modo que varias mejoras dependen de que los estudios actualicen sus juegos.
Puedes seguir a HardwarePremium en Facebook, Twitter (X), Instagram, Threads, BlueSky o Youtube. También puedes consultar nuestro canal de Telegram para estar al día con las últimas noticias de tecnología.
Preguntas frecuentes
No. Los títulos Vulkan que usan FSR 3.1 no pueden saltar a las versiones de aprendizaje automático mediante el driver; sus desarrolladores deben integrar antes el SDK 2.4.
Todavía no. El plugin sigue en FSR Upscaling 4.1.1 y Frame Generation 4.0.1, y la actualización queda para más adelante.
¿Se puede jugar en un portátil ARM? Lo he probado 🎮🤯 #shorts
Este portátil rinde IGUAL sin enchufe 🔋🤯 #shorts
NVIDIA ya hace procesadores… y no son x86 🤯 #shorts
Su mejor arma es la pantalla OLED: negros de verdad en una portátil ✨ #shorts
¿Cyberpunk y RDR2 en una portátil? Estos son los FPS reales 🎮 #shorts




Comentarios