Phantom Blade Zero ya está disponible en PC y sus benchmarks muestran un wuxia de acción trepidante con path tracing y las tecnologías NVIDIA RTX. El título de S-GAME incorpora DLSS 4.5, Ray Reconstruction y generación de fotogramas de hasta 6x en las tarjetas de NVIDIA. A cambio exige mucho hardware: en 4K nativo, solo la RTX 5090 supera los 60 FPS.
Esta guía recorre las opciones gráficas, el impacto de cada preset y los resultados por resolución, para saber qué esperar según la tarjeta.

Un contendiente chino al juego del año
Los estudios chinos de desarrollo ya producen títulos AAA que igualan a las grandes editoras occidentales y consiguen críticas entusiastas en todo el mundo. Black Myth Wukong, que acabó recibiendo premios importantes, es el ejemplo previo; Phantom Blade Zero aspira ahora a un puesto entre los candidatos al GOTY.
El tono es brutal: se trata de un action-RPG cuyo centro es el combate, con escenarios llamativos y una banda sonora potente. El combate del tutorial, un semijefe con música metal de fondo, deja el listón alto desde el principio. No es un souls-like puro, aunque algunos jefes exigen práctica, y el autor del análisis técnico, que no es aficionado al género, disfrutó mucho de la experiencia.
Francesco De Meo, que también lo ha analizado, le puso un 10/10 y afirma que con este juego «S-Game ha entregado una obra maestra con su primer gran lanzamiento en PC y consolas que está a la altura de lo mejor del género». Otras reseñas de Phantom Blade Zero elogian el combate y los jefes, pero señalan tirones en PC y PS5.

Opciones gráficas del juego en PC
El juego usa Unreal Engine 5 (5.7.4) y ofrece abundantes ajustes para adaptarlo al equipo. Al arrancar por primera vez muestra una pantalla de compilación de shaders que tarda un buen rato, pero es un proceso que solo se hace una vez.
El menú «Display» permite ajustar la calibración de imagen y el modo de pantalla: elegir la salida, alternar entre ventana y pantalla completa, fijar la resolución y activar el límite de fotogramas. También incluye una barra «Visuals» con algunos ajustes más.

En el menú «Graphics» lo primero es aplicar un preset recomendado; el juego analiza el hardware y selecciona uno por su cuenta. Debajo están los ajustes de «Super Resolution», donde se elige entre TSR, NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS. Los modos disponibles son Ultra Performance, Performance, Balanced, Quality, Ultra Quality y DLAA/FSR AA/XeSS AA. La resolución dinámica también existe, pero se desactiva si se usa DLSS, XeSS o FSR.
La generación de fotogramas viene integrada: hasta 2x con AMD, hasta 4x con Intel y hasta 6x con NVIDIA. El modo Dynamic MFG se activa desde la aplicación de NVIDIA, y desde la última actualización hay disponible un modelo de generación de fotogramas más rápido.

Phantom Blade Zero es uno de los últimos juegos con path tracing. No viene activado de serie, y el jugador elige entre renderizado nativo, ray tracing y path tracing. Las GPU RTX admiten Ray Reconstruction basado en DLSS 4.5, que mejora la calidad de imagen en los modos RT y PT.
La barra «Details» reúne estos ajustes de calidad:
- Post-procesado
- Oclusión ambiental
- Profundidad de campo
- Texturas de personajes
- Modelos de personajes
- Texturas del entorno
- Modelos del entorno
- Detalle del entorno

Equipo y drivers de las pruebas
El banco de pruebas montaba un Intel Core i9-13900K sobre una placa MSI MEG Z790 ACE, con 32 GB de memoria DDR5-7600 (CL36). Los drivers fueron el 581.42 en NVIDIA, el 25.10.1 en AMD y el 32.0.101.8136 en Intel.
Cómo escalan los presets en los benchmarks de Phantom Blade Zero
Antes de medir tarjetas en los benchmarks de Phantom Blade Zero, se comprobó cómo cambia el juego entre presets. Low se ve muy básico, con muchas mallas y modelos ausentes y texturas pobres. Medium mantiene el mismo nivel de detalle con texturas algo mejores y más objetos, como la vegetación, pero la iluminación no cambia; por eso el rendimiento apenas se separa, con una diferencia de 3 a 5 FPS.

High trae la primera mejora visual notable, con mejor iluminación, texturas más nítidas y mallas completas, aunque cuesta un 14% de rendimiento. Very High eleva otra vez la fidelidad y resta un 15% adicional, mientras que Ultra se ve algo mejor y pierde entre un 6% y un 7%.
Los efectos de trazado de rayos se midieron en 4K con una RTX 5090, así que el resultado variará con la resolución y la tarjeta.
| Cambio de ajuste | Impacto en el rendimiento |
|---|---|
| De Low a Medium | 3-5 FPS de diferencia |
| De Medium a High | 14% menos |
| De High a Very High | 15% menos |
| De Very High a Ultra | 6-7% menos |
| Ray tracing frente a Ultra nativo | 20-22% menos |
| Path tracing frente a ray tracing | 35-40% menos |
| Path tracing frente a Ultra nativo | 50% menos |
Los benchmarks de Phantom Blade Zero en 4K, 1440p y 1080p nativos
En los benchmarks de Phantom Blade Zero en 4K nativo con el preset Ultra, ninguna GPU salvo la RTX 5090 alcanza los 60 FPS; todas las demás quedan por debajo. Eso convierte al juego en un título muy exigente para los gráficos.

En 1440p llegan a los 60 FPS tarjetas como la 5070 Ti, la RX 9070 XT y las superiores. El resto debe bajar la calidad o combinar escalado con generación de fotogramas para superarla.
En 1080p, las GPU de gama de entrada y media necesitan reducir la calidad y recurrir al escalado para superar los 60 FPS.

Escalado y generación de fotogramas en Phantom Blade Zero a 4K
Las tarjetas de gama entusiasta no necesitan generación de fotogramas, porque el escalado por sí solo supera con facilidad los 100 FPS. Quien busque una experiencia 4K a 240 Hz debe recurrir a MFG. Con ray tracing o path tracing activados, la generación de fotogramas pasa a ser imprescindible.
Los benchmarks de Phantom Blade Zero incluyen dos gráficas en 4K con escalado y generación de fotogramas: una con el preset Ultra y otra con path tracing.

Impresiones: visuales a cambio de potencia
Es el último juego de Unreal Engine 5 en llegar a PC, y como suele ocurrir ofrece buenos gráficos a cambio de hardware potente. Cuenta con un gran abanico de opciones, y el estudio ha apostado por las tecnologías RTX y DLSS de NVIDIA.
En las pruebas, ejecutar el juego en nativo con Very High y Ultra resulta muy duro incluso para GPU actuales sin escalado ni generación de fotogramas. High y Very High equilibran bien rendimiento y calidad visual; para ir por encima hacen falta ambas técnicas.
El ray tracing mejora la imagen, pero el path tracing la lleva más lejos. El mundo es denso, hay efectos de partículas en combate, y las zonas con lluvia y tormenta ganan con las sombras e iluminación trazadas por path tracing. DLSS 4.5 Ray Reconstruction refina todavía más esas escenas.
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Preguntas frecuentes
Solo la RTX 5090. Las demás GPU probadas quedan por debajo de 60 FPS en esa resolución y preset.
Entre un 35% y un 40% frente al ray tracing, y un 50% respecto al preset Ultra nativo. Se midió en 4K con una RTX 5090, por lo que puede variar con otra resolución o tarjeta.
TSR, NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS. La generación de fotogramas llega a 2x en AMD, 4x en Intel y 6x en NVIDIA.
En nativo y con Ultra bastan tarjetas como la RTX 5070 Ti, la RX 9070 XT o superiores. El resto debe bajar la calidad o usar escalado con generación de fotogramas.
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