Adrian Chmielarz, director de Witchfire y fundador de The Astronauts (estudio de The Vanishing of Ethan Carter), ha pasado de rechazar el DLSS 5 a calificarlo de «increíble». Lo cuenta en una entrevista sobre el próximo lanzamiento de la versión 1.0 del juego. Admite que al principio no le gustó, pero que cambió de idea al ver ejemplos mejor ajustados de la tecnología.
Cree que el DLSS 5 seguirá el mismo camino que el 3, que provocó la polémica de los «fotogramas falsos» y hoy tiene una generación de fotogramas omnipresente.
El DLSS 5 suma un preset de hasta un 30-40 % más veloz
Una parte de la comunidad sigue en contra, pero NVIDIA apuesta con claridad por esta tecnología. En el GTC de Berlín anunció un preset nuevo que llega a ser un 30-40 % más rápido, aunque con una mejora gráfica algo menos llamativa. Ya está disponible y se ha añadido a juegos de PC mediante varios inyectores.
La implementación oficial también crece. NBA 2K27 la tiene y se le unirán estos títulos:
- Hogwarts Legacy, que recibirá su actualización el 5 de noviembre
- Where Winds Meet, el popular RPG de acción wuxia online y gratuito, que la incorporará a finales de noviembre
En los últimos días, Call of Duty: Modern Warfare 4, de Infinity Ward, se disparó en YouTube y redes sociales: las imágenes de su campaña con DLSS 5 inyectado se veían extremadamente realistas. NVIDIA impulsa esta línea de IA al mismo tiempo que prepara los PC con RTX Spark para Windows.
Por qué el director de Witchfire acepta ya el DLSS
El director de Witchfire habla sin rodeos sobre el DLSS 5. Sostiene que mucha gente rechaza la IA generativa porque «se ve fatal», y que forzarlo al máximo da un juego artificial y borroso. Su receta es moverlo solo un poco, como un sabor extra:
«Creo que es una pasada. Creo que es increíble. Lo cierto es que mucha gente tiene problemas con la IA generativa porque se ve fatal. Si subes el DLSS 5 al máximo, tu juego se verá fatal: artificial y borroso. Pero no lo hagas así. Muévelo un poquito hacia la derecha, como un sabor extra. No pases de sal la sopa. Añade solo un poco y el resultado es sencillamente estupendo. No sé si valdrá para todos los juegos, pero con moderación sí. Paracelso decía que todo es veneno y que depende de la dosis, ¿no? Puedes intoxicarte con agua si bebes demasiada. Con el DLSS pasa igual: es un veneno si abusas, pero no si lo haces bien.»

Cómo cambió de opinión sobre el DLSS 5
Sobre su cambio de opinión con el DLSS 5, el director de Witchfire recuerda que cuando se estrenó el primer tráiler todo el mundo protestaba y él también, porque «se veía fatal». Después llegó la filtración y vio a algunos usuarios aplicarlo bien:
«El DLSS 3 y el 4 ya no son polémicos, ¿verdad? La gente los usa sin más. Es IA, pero la usan y no tienen ningún problema. Creo que con el DLSS 5 pasará lo mismo, porque recuerdo que cuando se presentó, con el primer tráiler, todos se quejaban. Yo estaba entre ellos, porque se veía fatal. Pero con la filtración, cuando algunos lo usan bien, miras la pantalla y piensas: “esto tiene buen aspecto; prefiero esta versión del juego porque hay más detalle”. Es algo muy interesante, el DLSS 5.»
El renderizado foveado llega a los inyectores de DLSS 5
La comunidad de modders sigue innovando. Dos modders distintos han incorporado a sus inyectores de DLSS 5 el renderizado foveado, una técnica heredada de la realidad virtual que mantiene la resolución completa en el centro de la pantalla y la reduce en los bordes para aumentar los fotogramas por segundo.
El mismo concepto se aplica al Neural Rendering de NVIDIA con FoveatedDLSS 5, pensado sobre todo para pantallas ultrapanorámicas y superultrapanorámicas. El Neural Rendering del DLSS 5 solo funciona con una resolución fija por evaluación, así que el complemento comprime la imagen antes del Neural Rendering y estira después su resultado. Con una salida de 7680×2160, la imagen de trabajo pasa a 5540×2132, y el proceso es este:
- En la zona central, de 3000×1800, los píxeles se conservan 1:1.
- En la zona de transición, la resolución se mezcla de forma suave (smoothstep, sin costuras visibles) hasta el valor del borde.
- Más allá de la transición, la resolución se mantiene en el valor del borde.
- Los ejes horizontal y vertical son independientes, así que las esquinas reciben borde × borde (0,5 × 0,5 = 25 % de los píxeles).
- El Neural Rendering se ejecuta una sola vez sobre la imagen reducida, con un único historial temporal.
- La profundidad y los vectores de movimiento del juego se comprimen igual, de modo que las entradas del Neural Rendering siguen alineadas con la imagen.
CheekyFoveatedDLSS lleva la idea al Super Resolution
Dónde descargarlo
- FoveatedDLSS 5GitHubAbrir en GitHub
El enlace lleva a la página original. HardwarePremium no aloja el archivo.
CheekyFoveatedDLSS aplica la misma idea también al Super Resolution, sin dejar de admitir el Neural Rendering de NVIDIA. Reduce el coste del DLSS Super Resolution al concentrarlo en el centro de la imagen y está disponible como complemento de UEVR o como integración independiente para juegos Vulkan, Direct3D 11 y Direct3D 12. Con DLSS Performance, las ganancias habituales son de un 20 % o más de fotogramas, y aún mayores con cascos con seguimiento ocular, que permiten una región foveada más pequeña. También admite aplicar el efecto al DLSS Neural Resolution (DLSS 5), incluso antes del escalado y a resoluciones inferiores, lo que mejora el rendimiento a costa de calidad.
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Preguntas frecuentes
Adrian Chmielarz admite que al principio no le gustó, pero ahora lo considera «increíble» tras ver ejemplos mejor ajustados. Defiende usarlo con moderación, porque al máximo el juego se ve artificial y borroso.
NBA 2K27 ya lo tiene. Hogwarts Legacy lo recibirá con una actualización el 5 de noviembre y Where Winds Meet lo añadirá a finales de noviembre.
NVIDIA lo describe como hasta un 30-40 % más rápido, aunque con una mejora gráfica algo menos llamativa. Ya está disponible y se ha añadido a juegos de PC mediante varios inyectores.
Es una técnica heredada de la realidad virtual que mantiene la resolución completa en el centro de la pantalla y la reduce en los bordes. Con CheekyFoveatedDLSS y DLSS Performance, las ganancias habituales son de un 20 % o más de fotogramas.
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