El director de Overwatch, Aaron Keller, explica por qué King’s Row es el mapa más icónico, aunque admite que cada mapa tiene su voto. Desde que el Team 4 incorporó la votación de mapas de Overwatch, King’s Row gana por mucha ventaja. Lo hace incluso entre quienes presumen de no seguir a la mayoría.

Es un escenario muy valorado por la comunidad. Es también uno de los pocos que resulta divertido tanto en defensa como en ataque, porque no parece inclinado hacia ningún bando, al menos hasta el tramo final.

Qué hace a King’s Row un mapa tan equilibrado

Preguntado por lo que lo convierte en un mapa icónico, Keller enumera varias razones:

  • Hay terreno elevado, pero no una altura opresiva.
  • Existen zonas donde héroes muy distintos pueden desenvolverse a su manera.
  • El espacio es bastante cerrado y compacto, así que nadie se aleja de la acción durante demasiado tiempo.

El director añade otra idea, que según sus palabras podría alargarse mucho. «Creo que hay algo en poder jugar por la mayor parte del espacio de un mapa que resulta más satisfactorio para ambos equipos». Y matiza: «Puede sentirse muy bien mantener a un equipo en su punto de aparición, pero no quieres eso en cada partida. Quieres sentir que es una partida igualada».

Entre sus virtudes también figuran las líneas de visión despejadas y que los tanques rara vez se alejan de la carga. El tramo central, en cambio, puede volverse complicado, y el recorrido ofrece enfrentamientos directos casi constantes, lo que genera «grandes momentos de combate de equipo» de principio a fin.

Cada mapa recibe votos, incluso Clash y 2CP

Keller reconoce que a veces se produce una especie de acuerdo tácito: «Creo que a veces ocurre una especie de consenso a medida que más gente vota por King’s Row. Empieza a coger impulso». Mucha gente vota lo que decide el grupo o ni siquiera vota, aunque de vez en cuando algunos jugadores van a contracorriente.

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«Todos los mapas del juego reciben votos», afirma. «Para algunos, Clash o 2CP es su modo favorito de Overwatch, aunque nosotros pensamos que tienen algunos problemas, pero creo que la base de jugadores es más variada de lo que a veces pensamos».

2CP fue retirado de la rotación de mapas, en parte porque su segundo objetivo arrastraba problemas serios. No está claro que el Team 4 haya intentado repetir la fórmula de King’s Row, aunque Neon Junction recuerda a ella, pero a la inversa. Como contexto de otra entrevista con un responsable de proyecto, el director de Cyberpunk 2 también habló de su juego, según contamos en la charla con Gabe Amatangelo.

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Preguntas frecuentes

¿Quién explica por qué King’s Row es tan icónico?

Lo hace Aaron Keller, director de Overwatch, que atribuye su fama a una altura que no resulta opresiva, a su espacio compacto y a que ambos equipos pueden jugar por casi todo el mapa.

¿Gana siempre King’s Row en la votación de mapas?

Se impone con mucha ventaja desde que el Team 4 añadió la votación, pero Keller señala que todos los mapas reciben votos.

¿Qué dice Keller sobre Clash y 2CP?

Reconoce que para algunos jugadores son su modo favorito, aunque el equipo cree que tienen problemas. 2CP fue retirado de la rotación por su segundo objetivo.

¿Ha intentado el Team 4 recrear King’s Row?

No se sabe con certeza, aunque Neon Junction recuerda al mapa clásico, pero en sentido inverso.

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