Miguel E. Corti, antiguo responsable de Capcom, ha contado en Bluesky cómo fue el desarrollo de Resident Evil 7, el juego al que se atribuye haber reactivado la saga de terror tras la mala acogida crítica de la entrega anterior. El hilo es largo y desvela momentos clave de la historia, así que lo que sigue incluye spoilers.

Resident Evil 7 empezó en plena fiebre contra lo japonés

Capcom arrancó el proyecto en lo que Corti describe como «el punto álgido del sentimiento contrario a los juegos japoneses». Call of Duty dominaba el sector cuando salió Resident Evil 6, que vendió bien pero no convenció ni a los aficionados al terror ni a los de la acción, y el modo zombis de la saga rival empeoró la situación.

El éxito crítico de The Last of Us fue una gran influencia para Resident Evil 7. El equipo quería un resultado parecido, aunque creía que la solución pasaba por enlazar el juego con el universo de la serie más que nunca. Sobre la mesa había varios protagonistas posibles: Leon, Jill, Rebecca e incluso Hunk. «Estaba todo tan disperso que perdí la cuenta de las versiones», resume Corti.

Tras una reorganización interna en Capcom, el desarrollo se reinició. Un par de proyectos cancelados y Revelations 2 influyeron en el rumbo, y fue entonces cuando se decidió pasar a la vista en primera persona. El director quería volver a las raíces del survival horror, con Evil Dead (2013) como gran referencia: de ahí viene el nombre de Mia, la protagonista de la película y personaje clave en el juego.

Ethan iba a ser mudo y Mia ganó peso a última hora

Ethan Winters, el protagonista, estaba pensado como un personaje silencioso. La idea se descartó cuando se resolvió que su mujer, Mia, fuera secuestrada y se diera por muerta, porque no parecía adecuado que alguien mudo viviera algo tan traumático. Quedan rastros de aquel planteamiento: según Corti, Ethan «probablemente reacciona poco a muchas cosas» durante la historia.

Otras decisiones llegaron con la trama ya muy avanzada:

  • La elección entre salvar a Mia o a Zoe, miembro de la familia Baker que ayuda a Ethan, se añadió cuando la historia estaba «casi terminada». Todos los desarrolladores japoneses eligieron a Mia y los no japoneses, a Zoe. Corti explicó al director su voto: «Es la mujer de Ethan, no la mía. Él cree que está muerta y luego ella le corta la mano e intenta matarlo. Zoe me ha ayudado a mí o a él y necesita ayuda».
  • La escena de presentación de Mia se habría metido con calzador para que el jugador sintiera algún vínculo con ella. Su turbia relación con una organización malvada se descubre tras rescatarla, algo que fue «frustrante para muchos de los implicados, especialmente para el guionista».
  • El temor a la recepción llevó a incorporar más elementos «clásicos», y por eso Chris Redfield aparece al final.

El guionista hizo que Chris llevara el logotipo de Umbrella en la manga para que se hablara de ello, pero a los jugadores les molestó más que no se pareciera al modelo conocido de entregas anteriores. Como el juego usaba modelos escaneados de personas reales, no encontraron a nadie con el aspecto del Chris habitual y, aun así, debían mantener la misma calidad que el resto de personajes.

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Tres millones en un año y el empujón de Resident Evil Village

El arranque comercial fue lento, con 3 millones de ventas en un año, pero el juego tuvo recorrido. Ayudaron las buenas críticas y el entusiasmo por Resident Evil Village, que llevó a nuevos jugadores a probar primero la séptima entrega. Que estuviera bastante desligada del lore general de la serie funcionó bien entre los recién llegados.

El hilo de Corti incluye además un pasaje breve sobre Code Veronica. Sobre el juego también se ha publicado el cortometraje de Chandler Riggs basado en Resident Evil 7.

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Preguntas frecuentes

¿Quién ha contado el desarrollo de Resident Evil 7?

Miguel E. Corti, antiguo responsable de Capcom, lo ha relatado en un hilo largo en Bluesky.

¿Quiénes podían ser los protagonistas antes de Ethan Winters?

Se barajaron Leon, Jill, Rebecca e incluso Hunk. Corti dice que estaba todo tan disperso que perdió la cuenta de las versiones.

¿Cuándo se decidió pasar a la primera persona?

Fue tras una reorganización en Capcom que reinició el desarrollo, con un par de proyectos cancelados y Revelations 2 como influencias.

¿Cuánto vendió el juego en su primer año?

3 millones de copias en un año, un arranque lento. Después ayudaron las buenas críticas y el interés por Resident Evil Village.

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