El tráiler de lanzamiento confirma que el juego de mundo abierto de Rockstar saldrá en poco más de un mes, y ya ha pasado por el escrutinio fotograma a fotograma de los aficionados. Un análisis del nuevo tráiler sugiere que Rockstar podría haber implementado el HDR de GTA 6 como una simple mejora del SDR, sin detalle extra en las altas luces.
Mientras la mayoría busca coches, personajes o armas concretas, Filippo Tarpini, experto en HDR y mapeo tonal (tonemapping), puso el foco en la imagen. En un largo hilo en X repasó los defectos de tonemapping que deja el tráiler.
Los azules brillantes se vuelven morados en la piscina
Tarpini señala que, como suele ocurrir, un azul intenso acaba virando a morado, algo visible en la escena del salto a la piscina. Es un rasgo típico del tonemapping aplicado por canal. Unreal y ACES incluyen una función de «corrección del azul» para evitarlo, pero esta introduce otros problemas, como el banding.
Su conjetura es que Rockstar usa AgX, que también trabaja por canal. Casi nunca escapa a este fallo, y puede agravarlo porque carece de adaptación de gamut. AgX genera colores que sRGB no puede representar y luego los recorta, lo que provoca cambios de tono como el paso del azul al morado.

Como prueba, Tarpini apunta a los degradados rotos alrededor de las luces de la piscina, el citado banding. Sus bordes se ven con claridad al ajustar los niveles de la imagen.
Por qué el HDR de GTA 6 usaría AgX sin versión oficial en HDR
Según Tarpini, la mayoría de los estudios sigue las modas y copia lo que oye que funciona. GTA 5 y RDR2 usaron Hable (de Naughty Dog), que junto a ACES dominó la generación de PS4. Ninguno de los dos resulta ya satisfactorio, y con tan pocas alternativas todo el mundo se pasa a AgX.
Pero AgX tiene un problema: no existe una implementación oficial en HDR, y nadie en la industria parece capaz de adaptar sus matemáticas a ese formato. Tarpini asegura que él sí puede. Compartió una comparativa entre la versión original y otra reajustada deprisa para que los rojos tiren a naranja en lugar de a rosa.
Pide ignorar los cambios de tono en otros colores, que no aparecerían si el trabajo se hiciera bien, algo que a su juicio sería perfectamente posible en el código del juego.

El HDR de GTA 6 no ganaría detalle en las altas luces
@MusaRenoDX analizó el material en HDR y cree que se usa tonemapping inverso, ya que las altas luces no ganan detalle. Que el juego más esperado del mundo recurra a una conversión barata de SDR a HDR sería una lástima, aunque el estado del HDR en los videojuegos, sobre todo en PC, ya invitaba a esperar lo peor. Tarpini intenta remediarlo, pero es una sola persona.
La valoración del HDR final tendrá que esperar al juego en manos de los jugadores, con el estreno del 19 de noviembre como horizonte. Aun así, no habría forma de corregirlo hasta la versión de PC, que según los rumores apunta a una ventana de lanzamiento en el primer trimestre de 2027.
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Preguntas frecuentes
Filippo Tarpini, experto en HDR y tonemapping, lo detalló en un largo hilo en X. @MusaRenoDX analizó también el material en HDR.
Los azules brillantes viran a morado en la escena de la piscina y hay banding alrededor de las luces. Lo atribuye a un tonemapping por canal, probablemente AgX.
@MusaRenoDX lo cree así, porque no ve detalle extra en las altas luces. Es una impresión basada en el tráiler; el juego final aún no se ha evaluado.
No habría forma de arreglarlo hasta la versión de PC, que según los rumores apunta a una ventana de lanzamiento en el primer trimestre de 2027.
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