El mod de Uncle Burrito para DLSS 5 y el de Dashdogy para Multi Frame Generation han abierto a tarjetas gráficas anteriores a las Blackwell funciones que Nvidia reserva a sus GPU más recientes. En las últimas semanas se ha visto el Neural Rendering de DLSS 5 en NBA 2K27, su traslado a generaciones antiguas de GPU y el desbloqueo de la Multi Frame Generation (MFG) en tarjetas más veteranas. Ambos modders han explicado cómo y por qué rompieron esos bloqueos de software.

Sus dos desarrollos son ahora la base de multitud de bifurcaciones e integraciones. Gracias a ellas, el Neural Rendering y la MFG llegan hasta la arquitectura Turing de 2018 y, en el caso del primero, también a hardware de AMD. Instalarlos en cientos de juegos se reduce a pulsar un botón en alguna de las herramientas disponibles.

Dashdogy desbloquea la MFG en las GPU Ada

Todo empezó en 2025, con el lanzamiento de las RTX 5000. Un estudiante australiano veía una entrevista de Digital Foundry con ingenieros de Nvidia que presumían de la MFG, una función limitada a las Blackwell. En esa charla salió la posibilidad de que funcionara en las RTX 4000, pero nunca llegó a las Ada Lovelace. «Cada pocos meses hacía una búsqueda en Google para ver si había pasado», cuenta Dashdogy, que cursa Física y estudia Matemáticas y Ciencias del Espacio.

«Hace unas semanas llegó la tormenta perfecta. Acababa de empezar el descanso de mitad de semestre y repetí la búsqueda de siempre. Pero pensé: a lo mejor me pongo con ello. ¿Qué dificultad puede tener?», relata.

Gráfico del intervalo entre fotogramas con RTX Multi Frame Generation gracias al Uncle Burrito mod para DLSS

Con una instancia de AWS y una semana de noches en vela logró la MFG «real» en hardware Ada. Se creía imposible por las instrucciones incompatibles y por una pantalla negra que había frenado a otros modders. La Multi Frame Generation ha llegado de forma no oficial a GPU que no son Blackwell.

Dashdogy lleva años modificando: de adolescente creó mods para Stellaris y scripts de compatibilidad que unían varios de ellos. Portar la MFG a Ada fue distinto. Blackwell y Ada usan arquitecturas de instrucciones distintas, aunque su software se parezca. «Cuando se ejecutan instrucciones de Blackwell en Ada, los fotogramas se generan, pero la GPU lanza un error y devuelve una pantalla negra», explica.

Streamline y NGX, las piezas de software que Dashdogy atacó

Las implementaciones de DLSS en los juegos se apoyan en dos piezas de software de Nvidia:

  • Streamline, un paquete que suele incluir la suite de DLSS y actúa como traductor universal para que los juegos usen distintas tecnologías de escalado
  • Neural Graphics Framework (NGX), el software propietario que sostiene las funciones de IA como Super Resolution y Frame Generation

Cuando un juego pide herramientas, NGX calcula y Streamline las entrega al motor. Dashdogy atacó ambas piezas: «Falseo en memoria las llamadas de Streamline y NGX que definen cuántos fotogramas puede generar la GPU». Así la tarjeta cree que tiene permiso para generar más de lo habitual. «Es una intercepción bastante simple, y en la serie 40 convierte un 1 en un 5. Ahora la GPU sabe: soy una 4080 y puedo generar cinco fotogramas». Con ello esquivó el problema de las pantallas negras y habilitó multiplicadores más altos.

Lo empaquetó como mod de Cyberpunk 2077 y lo subió a Nexus Mods. Era una primera versión de prueba, y aún no funcionaba bien: él y otros modders detectaron que, con más de 2X de MFG en Ada, el juego se notaba pesado y con latencia alta. Con ayuda de otro modder sospechó del llamado «Hardware Flip Metering», que suaviza la salida de la MFG y es el motivo principal que da Nvidia para que la función no exista en tarjetas antiguas.

El arreglo del ritmo de fotogramas, la parte más difícil

Dashdogy alquiló una instancia en la nube con una RTX 6000 Pro Blackwell y volcó el kernel mientras la GPU ejecutaba MFG. Además usó Daybreak Blue, un modelo de IA de OpenAI, versión modificada de GPT 5.6-Sol con salvaguardas ajustadas para tareas defensivas de ciberseguridad y búsqueda de vulnerabilidades. Con él comparó el volcado de la Blackwell con su integración nativa en la serie RTX 4000.

Control ejecutándose con DLSS 5 en una RTX 4080 Super

«En una generación de 6X, la GPU renderiza dos fotogramas reales, genera cinco y los coloca entre esos dos», explicó. Sin copiar ese reparto, el ritmo de fotogramas de su solución resultaba extraño y entrecortado.

«Los fotogramas generados por la serie 40 estaban todos concentrados hacia la mitad del intervalo entre dos fotogramas. Lo que esperábamos, y lo que medí en la [RTX Pro 6000 Blackwell], eran cinco fotogramas bien repartidos en intervalos distintos. Sin embargo, la GPU de la serie 40 los forzaba todos en el mismo punto donde el 2X colocaría su único fotograma generado.»

Esa concentración explicaba la sensación pesada, la respuesta pobre y el movimiento raro de la primera versión, ya que el ritmo de fotogramas es esencial para que un juego se vea fluido con cualquier generación de fotogramas. «Descubrí que el kernel de la serie 40 encargado del procesado de movimiento tenía fijado un escalado a punto medio solo para 2X», detalló Dashdogy. «Con varios fotogramas generados, el movimiento representado se comprimía hacia el centro. Con el arreglo se reparten mucho más, como en la referencia Blackwell».

Cómo funciona hoy el mod de Dashdogy frente al de Uncle Burrito para DLSS 5

Según el modder, el mod funciona «en cualquier juego donde se implemente la generación de fotogramas normal» y ofrece telemetría para ver qué cambia. «El kernel es el mismo en las series 40 y 50; solo hay funcionalidad específica de arquitectura que bloquea la MFG en Ada. La serie 50 tiene varias optimizaciones propias de Blackwell que también he portado, y mejoran la latencia en general».

La corrección del ritmo fue lo más difícil de todo el port. Hoy el mod se carga como ASI en la carpeta de un juego y controla hasta 6X de generación de fotogramas en los títulos compatibles. Otros autores han creado bifurcaciones que integran la lógica de Dashdogy en ReShade, una conocida herramienta de mods gráficos.

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El mod de Uncle Burrito para DLSS 5 lleva el Neural Rendering a Ada

Uncle Burrito, aficionado a los gráficos que hace años implementó path tracing en Need For Speed Underground 2 con RTX Remix, tomó otro camino con su mod para DLSS 5. «Llevo muchos años con arte 3D y gráficos», explica. «Me he quedado en la comunidad de RTX Remix para aprender más sobre renderizado en tiempo real y sus técnicas».

Nvidia GeForce RTX 5090

Cuando la nvngX_dlssnr.dll de DLSS 5 apareció en internet, la noticia corrió como la pólvora por el Discord de RTX Remix de Nvidia. Según Uncle Burrito, los moderadores cortaron pronto las conversaciones sobre la DLL y los modders se fueron a canales privados y alternativos. Él puso el foco en ella: «No tenía ni idea de si era posible saber si DLSS 5 podía funcionar en Ada».

Sabía que DLSS 5 sería muy exigente, porque en su presentación inicial se habló de varias RTX 5090 para ejecutarlo, pero eso no le frenó. «Una vez que le hice ingeniería inversa, con ayuda de Claude, resultó evidente que era posible en Ada. No solo la mayor parte del código era compatible, sino que, a mi juicio, el soporte de Ada se dejó a medias como trabajo en curso, no como un límite duro».

Menos de un día después de que la DLL llegara en una versión de acceso anticipado de NBA 2K27, Uncle Burrito ya había portado a hardware Ada la tecnología de su mod de DLSS 5. Desde entonces, Nvidia ha aclarado que las RTX 4000 sí tendrán soporte de Neural Rendering para DLSS 5, lo que respalda la idea de que en la DLL inicial la implementación para Ada simplemente estaba sin terminar.

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Preguntas frecuentes

¿Quién ha desbloqueado la Multi Frame Generation en las RTX 4000?

Dashdogy, un estudiante australiano de Física que estudia Matemáticas y Ciencias del Espacio. Su mod falsea en memoria las llamadas de Streamline y NGX y controla hasta 6X de generación de fotogramas en juegos compatibles.

¿Cuánto tardó Uncle Burrito en portar el Neural Rendering de DLSS 5 a Ada?

Menos de un día desde que la DLL llegó en una versión de acceso anticipado de NBA 2K27. Nvidia ha aclarado después que las RTX 4000 tendrán soporte de Neural Rendering.

¿Hasta qué GPU llegan estos ports?

Las bifurcaciones permiten llevar la MFG y el Neural Rendering hasta la arquitectura Turing de 2018. En el caso del Neural Rendering de DLSS 5, también hay ports a hardware de AMD.

¿Qué problema tenía la primera versión de la mod de MFG?

Con más de 2X en Cyberpunk 2077 sobre Ada, el juego se notaba pesado y con latencia alta. Dashdogy descubrió que el kernel de la serie 40 tenía fijado un escalado a punto medio solo para 2X, y lo corrigió para repartir los fotogramas como en Blackwell.

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