Un port nativo para Windows ejecuta Super Mario Bros Wonder en un portátil con una RTX 3050 a unos 60 FPS, sin emulación. El proyecto privado de Belmante todavía presenta pequeños fallos gráficos y descensos ocasionales de rendimiento. Todo ello se apoya en código C++ recompilado y una capa que traduce NVN a Vulkan.

El desarrollador mostró la versión en un vídeo publicado en YouTube. La demostración corresponde a Super Mario Bros Wonder, el juego de Nintendo Switch lanzado en 2023, que hasta ahora era una exclusiva de esa consola.

El port para PC de Super Mario Bros Wonder mantiene 60 FPS con algunos fallos visuales

La versión para PC funciona casi sin problemas graves, pero aún no alcanza una ejecución completamente estable. En el vídeo se aprecian errores gráficos menores y parpadeos en el fondo, dos efectos que provocan bajadas puntuales de la tasa de imágenes.

El trabajo se integra en una oleada reciente de proyectos de descompilación y recompilación que llevan juegos de consolas clásicas y actuales a ordenadores personales. Los resultados han sido desiguales, aunque varios desarrollos ya han demostrado que este método puede producir versiones jugables.

Belmante ya había enseñado otra adaptación para macOS ejecutada en un Mac con chip M1, pero aquella versión tenía problemas importantes. El desarrollador también explicó que la asistencia de herramientas de inteligencia artificial ha acelerado el desarrollo.

Recompilación C++ y traducción de NVN a Vulkan

El código del juego se ha recompilado en C++, mientras una capa nueva convierte las llamadas del controlador NVN a Vulkan y se comunica directamente con el controlador de Nvidia. El sistema prescinde de emulador, compilación JIT e intérprete.

La adaptación de los recursos gráficos exigió trabajo adicional porque las texturas ASTC utilizadas por el juego no son compatibles de forma directa con las GPU de Nvidia. Belmante creó un decodificador que desplaza ese procesamiento a la CPU. El proyecto también incorpora una caché de canalización almacenada en disco y decodificación ASTC con varios hilos, medidas destinadas a reducir los tirones que aparecen cuando se cargan objetos nuevos.

  • Código recompilado en C++: constituye la base del ejecutable nativo para Windows.
  • Capa NVN-Vulkan: traduce el controlador de Switch y conecta la aplicación directamente con el controlador de Nvidia.
  • Procesamiento de texturas ASTC: un decodificador para CPU, junto con caché en disco y varios hilos, limita la aparición de tirones.

Belmante probará el port en una Intel UHD 770

El siguiente paso anunciado es optimizar el proyecto y comprobar su funcionamiento en una GPU integrada Intel UHD 770.

«Está en la misma clase que la Tegra X1 de la Switch, así que es una buena prueba de lo poco que puede necesitar para funcionar».

La elección de la UHD 770 responde a que la consola original no utilizaba un hardware especialmente potente. Esa prueba buscará establecer cuál es el nivel mínimo de GPU capaz de ejecutar el port con un rendimiento aceptable.

El repositorio donde se guarda el proyecto continúa siendo privado, aunque Belmante ha indicado que tiene previsto publicar pronto todo lo relacionado con el desarrollo. La fecha concreta de esa apertura todavía no se ha comunicado.

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Preguntas frecuentes

¿A qué rendimiento funciona el port de Super Mario Bros. Wonder?

Belmante lo ha mostrado cerca de 60 FPS en un portátil Windows con una RTX 3050. Hay bajadas puntuales por fallos gráficos y parpadeos del fondo.

¿Utiliza emulación para ejecutar el juego?

No. El proyecto usa código C++ recompilado y una capa que traduce NVN a Vulkan, sin emulador, JIT ni intérprete.

¿Cómo se procesan las texturas ASTC?

Belmante creó un decodificador para que la CPU procese esas texturas. También añadió una caché de canalización en disco y decodificación con varios hilos.

¿Cuándo será público el repositorio?

Por ahora sigue siendo privado. Belmante planea publicar el proyecto próximamente, pero no ha dado una fecha concreta.

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