Bruce Straley ha pedido disculpas al equipo de God of War Laufey después de citar el juego como ejemplo de la falta de ideas nuevas que, a su juicio, afecta a muchos títulos AAA. Además, el antiguo director de The Last of Us reconoce que mencionar el proyecto provocó una atención negativa que no buscaba.

La conversación comenzó con unas declaraciones sobre el estado de las producciones de gran presupuesto. En cambio, Straley ha aclarado ahora que pretendía señalar un problema de la industria, no desacreditar el trabajo de Santa Monica Studio. Por tanto, en su mensaje también sostiene que los juegos AAA exploran menos territorios nuevos que antes, algo que puede dejar a los jugadores apáticos.

La crítica de Straley a God of War Laufey y la fórmula de los grandes AAA

En una entrevista sobre la situación «rota» de las superproducciones, Straley expresó su rechazo a la tendencia de evitar riesgos. «Creo que los verbos y las experiencias que estamos ofreciendo en el espacio triple A son… quiero decir que aburridos», afirmó.

Para explicar su postura mencionó God of War Laufey. El director aseguró que el juego le parece visualmente impresionante, pero que no encuentra en su jugabilidad algo fresco o estimulante. Además, la cita completa resume el contraste que quería señalar:

«God of War Laufey, miro ese juego y cada píxel es alucinante. La cantidad de trabajo y habilidad que se ha invertido en cada fotograma… He hecho ese tipo de juegos y sigo sorprendido. Pero cuando miro lo que haces realmente en el juego, no estoy emocionado. Y eso no tiene nada que ver con el equipo de God of War. Simplemente, en todo el triple A, parece que no hay oportunidad de introducir ideas frescas e innovadoras».

God of War Laufey — Modern AAA Games Are'Boring', Says The Last of Us Game Director 1

El comentario no cuestionaba la calidad técnica del proyecto. Straley hablaba de la distancia entre una producción visualmente extraordinaria y unas mecánicas que, según su valoración, no parecen ofrecer una experiencia nueva. Como vimos al repasar la fecha de God of War Laufey, el juego forma parte de los grandes lanzamientos de PlayStation que concentran esa conversación sobre las superproducciones.

Su trayectoria en Naughty Dog añade ironía al debate sobre God of War Laufey

Straley trabajó durante 18 años en Naughty Dog. Allí fue director de The Last of Us y ocupó el mismo puesto en Uncharted 2: Among Thieves y Uncharted 4: A Thief’s End. Además, abandonó el estudio californiano en 2017 y después fundó Wildflower Interactive, donde prepara con su equipo su primer videojuego: Coven of the Chicken Foot.

La cuestión económica explica buena parte de la prudencia que critica. Los juegos de gran presupuesto son tan caros que los ejecutivos buscan asegurarse de que alcancen una audiencia amplia. Eso suele traducirse en experiencias basadas en fórmulas que ya han funcionado, porque reducen el riesgo de una producción que necesita recuperar una inversión elevada.

Sin embargo, hay excepciones, y existe cierta ironía en que Straley cuestione este enfoque después de haber dirigido dos de las series más importantes de Sony. De hecho, su argumento, aun así, se centra en que muchos lanzamientos AAA asumen pocos riesgos y empujan poco los límites del diseño. Por tanto, la disculpa deja fuera al equipo de God of War Laufey de esa disputa: Straley considera que citarlo fue un error y que sus palabras se utilizaron fuera de contexto para generar titulares.

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FAQ

¿Por qué Bruce Straley mencionó God of War Laufey?

Lo utilizó como ejemplo al hablar de juegos AAA con una presentación técnica sobresaliente, pero cuya jugabilidad no le parecía suficientemente nueva. Después aclaró que no pretendía atacar a Santa Monica Studio.

¿Qué dijo Straley sobre los juegos AAA?

Sostuvo que muchas superproducciones asumen pocos riesgos y ofrecen experiencias que le resultan aburridas. También relacionó esa prudencia con el elevado coste de desarrollar estos títulos.

¿Cuándo dejó Straley Naughty Dog?

El director abandonó el estudio en 2017, después de 18 años allí. Más tarde creó Wildflower Interactive y empezó a trabajar en Coven of the Chicken Foot.

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