El lanzamiento global de AION 2 será el 5 de octubre de 2026, y NC ya ha confirmado parte de su hoja de ruta posterior. También ha confirmado que llegará a consolas y trabaja en incorporar NVIDIA DLSS 5, aunque probablemente no tendrá juego cruzado. La versión para PC tendrá una prueba de escala los días 17 y 18 de septiembre, mientras que quienes posean un Founder’s Pack podrán acceder desde el 30 de septiembre.
El MMORPG llegará a todo el mundo con una propuesta que NC resume como la versión que el Aion original siempre quiso ser. El primer juego se estrenó en 2008 y, según explicó el equipo, la tecnología de aquella época limitó la escala de su visión. Unreal Engine 5 permite ahora construir Atreia como un mundo completamente abierto y sin transiciones entre zonas: si algo aparece en el horizonte, en principio será posible volar hasta allí.
Un mundo abierto donde las alas sirven para explorar y combatir
El vuelo sigue siendo uno de los pilares de la saga. En esta entrega, un doble salto permite elevarse prácticamente desde cualquier punto, sin depender de zonas concretas ni de un desbloqueo restringido como ocurría en el título original. Las alas también forman parte de la progresión y de la colección.
Cada conjunto de alas obtenido durante la aventura aporta poder de vuelo. Ese valor funciona como la resistencia aérea del personaje y determina cuánto tiempo puede permanecer en el aire. Además, la distinción entre recompensas y objetos de tienda es relevante: únicamente las alas conseguidas jugando otorgan poder de vuelo, mientras que las compradas son cosméticas.
El sistema permite equipar una apariencia adquirida en la tienda sobre unas alas desbloqueadas mediante la actividad del jugador. NC puso como ejemplo un conjunto cuya fabricación exige repetir mazmorras para reunir materiales. En concreto, así las alas muestran qué contenidos ha completado un personaje y cuántas veces lo ha hecho.

Entre las apariencias cosméticas hay incluso una que convierte las alas en una mochila. De hecho, la función aérea no se limita al desplazamiento. Durante la incursión Sanctuary, varios jugadores utilizaron sus alas en pleno combate. Además, el combate aéreo existe en PvE y en PvP.
Los Windstreams cubren otra parte del desplazamiento. Aparecen dentro y fuera de las mazmorras, transportan al grupo entre distintos puntos y no consumen la resistencia de las alas. En cambio, entre enfrentamientos sirven también para contemplar el escenario sin tener que recorrer cada tramo manualmente.
La otra gran colección son las mascotas, con más de 200 criaturas disponibles. También funcionan como monturas y, en la mayoría de los casos, proceden de los monstruos del mundo. Por ejemplo, el jugador derrota a una criatura, captura su alma y la transforma en mascota.
Cada especie tiene animaciones de monta propias; algunas se recorren sobre sus garras y otras colocan al personaje sobre los hombros del animal. Existen mascotas de tienda junto a las obtenidas durante el juego. Además, las monturas se pueden utilizar incluso dentro de las mazmorras, lo que acelera los recorridos.
El gato, por ejemplo, deja huellas con forma de flor al desplazarse, un detalle cosmético específico de esa criatura. En resumen, AION 2 integra el vuelo con el diseño del mundo para que explorar y combatir vayan de la mano.
Una progresión con colecciones y movilidad constante
La experiencia gira alrededor del movimiento y de recompensas ligadas a la actividad. Por eso, el poder de vuelo depende de alas conseguidas en el juego, no de compras. En consecuencia, esa diferencia afecta al rendimiento en el aire.
También influye en el tipo de colección que persigue el jugador. Por tanto, las apariencias de tienda solo cambian el aspecto. Mientras tanto, el progreso real queda asociado a la obtención de alas mediante mazmorras y repetición de contenido.
De hecho, esa integración se nota especialmente durante Sanctuary. En esa incursión, las alas pasan a ser parte del combate y no un elemento aislado. Así, Atreia se siente más conectada con la acción desde el primer momento.
Ocho clases y una creación de personajes con más de 200 ajustes
El lanzamiento contará con ocho clases. El Gladiator ocupa el papel de combatiente cuerpo a cuerpo pesado, mientras que el Templar actúa como tanque principal. En cambio, el Assassin se centra en el sigilo y los ataques de precisión, y el Ranger combate a distancia con arco.

- Gladiator: especialista en combate cuerpo a cuerpo pesado.
- Templar: tanque principal.
- Assassin: sigilo y golpes de precisión.
- Ranger: ataques a distancia con arco.
- Sorcerer: magia de fuego y hielo.
- Spirit Master: invocación de espíritus elementales.
- Cleric: apoyo y resurrección.
- Chanter: combinación de daño y curación.
La personalización ocupa una parte considerable de la presentación. El primer Aion destacó en su momento por ofrecer una herramienta de creación de personajes especialmente completa, y NC ha mantenido esa prioridad en la secuela. Hay más de 200 formas de modificar al personaje, con ajustes para el pelo, la constitución corporal y detalles tan concretos como el tamaño de las pupilas.
El sistema de pelo de cortina fue uno de los elementos mostrados por el presentador. Permite modificar el degradado y decidir con precisión dónde cae la cortina del cabello. Además, hay un aleatorizador para generar personajes automáticamente, una función útil ante la cantidad de opciones disponibles. El objetivo declarado por NC es que no haya dos personajes exactamente iguales.
El armario ofrece más de 800 piezas de ropa que se pueden desbloquear mediante exploración y misiones. Cada espacio, desde la pieza de cabeza hasta las botas, puede configurarse por separado. Se trata de un sistema de transfiguración completo: el equipo real permanece equipado y las piezas cosméticas se muestran por encima. Las apariencias de armas siguen el mismo principio.
El juego será gratuito, así que también habrá cosméticos en la tienda. Sin embargo, la fuente no vincula esos objetos a las estadísticas de vuelo. Esa capacidad queda reservada a las alas obtenidas mediante la actividad del juego.
Mazmorras en solitario, grupos de cinco y una incursión para diez jugadores
El contenido PvE presentado por NC se divide en tres niveles. Nightmare Dungeons son actividades para un solo jugador y enfrentan al personaje contra un jefe único. Esos enemigos no aparecen en otros contenidos, aunque sus mecánicas sirven como preparación para variantes que después se encuentran en grupo.
La idea es que funcionen como campo de entrenamiento. Permiten conocer la clase, practicar las rotaciones y aprender esquivas complicadas antes de ejecutar esas acciones junto a otros nueve jugadores. Además, las recompensas obtenidas allí contribuyen a la progresión de PvE y PvP.
Expeditions son mazmorras para cinco personas. Cada una tiene su propio entorno, paleta de colores y conjunto de enemigos. El buscador no exige una composición concreta, de modo que técnicamente es posible formar un grupo con cinco personajes orientados al daño o incluso con cinco Clerics.

La demostración utilizó una formación convencional de Sorcerer, Gladiator, Chanter, Ranger y Cleric. Los desarrolladores explicaron que los encuentros dependen mucho de la comunicación. En una de las mecánicas, un icono con forma de ojo marcaba a la Sorcerer y convertía su posición en el centro de una zona segura móvil.
El grupo debía seguirla o coordinar sus movimientos, mientras un círculo rojo obligaba a despejar el área alrededor de ella. Además, el problema añadido era mantener la zona segura y evitar simultáneamente el peligro. Por tanto, la coordinación se vuelve clave para sobrevivir.
Incursión y coordinación: Sanctuary y las alas en combate
Sanctuary es la incursión para diez jugadores y presenta una estructura diferente. El grupo entra dividido en dos equipos de cinco, afronta unido un mini jefe, se separa para combatir contra dos jefes distintos y vuelve a reunirse en el enfrentamiento final. Así, la dificultad aumenta desde el principio, con más mecánicas activas al mismo tiempo y una mayor necesidad de gestionar cada movimiento.
El jefe final mostrado utilizaba un tablero de ajedrez como escenario. El suelo quedaba dividido en casillas y el grupo tenía que localizar la segura antes de que llegara un ataque capaz de matar al instante. En esa fase, los jugadores escogían una casilla, esperaban y esquivaban en el último momento.
El color rojo indicaba peligro; el azul obligaba a desplazarse allí de inmediato, ya que, de no hacerlo, un meteorito acababa con la incursión. Por ejemplo, la presentación permitió ver cómo las alas se integran en los combates aéreos. En consecuencia, su uso durante la incursión confirma que no son únicamente un sistema de colección ni una herramienta para viajar por Atreia.
El ritmo de juego en PvE y el peso de la coordinación
Nightmare Dungeons prepara al jugador con un solo jefe y un enfoque claro en la ejecución individual. Por ejemplo, allí se practican rotaciones y esquivas antes de encarar variantes grupales. Luego, en Expeditions, el entorno y los enemigos cambian, pero el concepto de coordinación se mantiene.
En Sanctuary, el formato fuerza a dividir y volver a reunirse. Sin embargo, el objetivo sigue siendo el mismo: gestionar zonas seguras y amenazas simultáneas. Como resultado, el papel de las alas en combate se vuelve visible dentro de un encuentro que requiere atención constante.
AION 2 llegará a una versión global con contenido coreano, pero con otro ritmo
La versión global tendrá contenido de Corea, pero no avanzará al mismo ritmo. NC ha ajustado la progresión a partir de los comentarios recibidos durante el lanzamiento coreano. Namjoon Kim resumió los cambios en tres áreas. La primera afecta a los objetos: al principio, la progresión tenía bloques separados y podía dar la sensación de que una parte no conectaba con la siguiente. El equipo la ha suavizado para que lo acumulado por el jugador no se pierda al avanzar.
La segunda área corresponde a las funciones de calidad de vida. La tercera es la reducción de las obligaciones diarias y semanales. Kim explicó que no habrá contenido bloqueado por una cuota diaria o semanal, de modo que cada jugador podrá entrar cuando quiera y decidir cuánto contenido consume.

La versión global comenzará con la Temporada 1, la misma con la que debutaron Corea y Taiwán, aunque modificada con las mejoras de calidad de vida y los ajustes de equilibrio introducidos después. NC afirma que dispone de aproximadamente un año de contenido ya preparado. Aun así, la cadencia posterior todavía no está fijada.
El modelo coreano publica una temporada nueva aproximadamente cada tres meses, y el lanzamiento global seguirá una pauta parecida. Sin embargo, el equipo también observará los datos de los jugadores. La velocidad con la que consumen el contenido y el ritmo general de progresión servirán para decidir cuándo publicar cada temporada.
La edición internacional no pretende ponerse al día inmediatamente con Corea. Merv Lee Kwai señaló que la localización y otras tareas propias de la publicación hacen difícil mantener un lanzamiento simultáneo. No lo considera imposible, pero sí complicado. Por tanto, la versión global estará retrasada respecto a Corea en una cantidad todavía sin determinar. Podría avanzar más rápido o más despacio, según las decisiones de publicación.
La comunicación con la comunidad internacional seguirá un modelo similar al del equipo coreano. Andrew Long explicó que allí realizan retransmisiones semanales en directo para escuchar a los jugadores y que el equipo global imitará ese formato. Habrá emisiones e interacción directa con los usuarios a medida que el juego llegue a una audiencia más amplia.
Antes del estreno, la prueba de escala de Aion 2 estará abierta a cualquier persona mediante Steam los días 17 y 18 de septiembre e incluirá la creación de personajes. Los propietarios de un Founder’s Pack tendrán acceso anticipado el 30 de septiembre. El lanzamiento oficial llegará el 5 de octubre de 2026, con la versión de consolas confirmada, NVIDIA DLSS 5 todavía en desarrollo y el juego cruzado presentado como una posibilidad poco probable.
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FAQ
La prueba de escala estará abierta los días 17 y 18 de septiembre de 2026 a través de Steam. Incluirá el sistema de creación de personajes y estará disponible para cualquier persona.
Los propietarios de un Founder’s Pack podrán entrar desde el 30 de septiembre. El estreno oficial para la versión global está fijado para el 5 de octubre de 2026.
Comenzará con una versión modificada de la Temporada 1, que incorpora mejoras de calidad de vida y equilibrio. NC prevé una cadencia parecida a la coreana, de unas tres meses por temporada, pero ajustará las fechas según el ritmo real de los jugadores.
NC ha confirmado que habrá una versión para consolas, pero el juego cruzado probablemente no estará disponible. La compañía tampoco ha detallado todavía qué consolas recibirán el MMORPG.
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