Microsoft ha decidido retirar Microsoft Work Graphs siendo eliminado de Shader Model 6.10 después de que los juegos apenas adoptaran la tecnología. Además, AMD y NVIDIA siguen sin incluir soporte ya que no ofrecen un rendimiento suficientemente rápido y eficiente para impulsar su uso, mientras la compañía prepara Work Lists como alternativa parcial. Por eso, Work Graphs queda eliminado de Shader Model 6.10 y seguirá disponible en las versiones 6.8 y 6.9.
Microsoft Work Graphs eliminado en SM 6.8 y 6.9
Work Graphs llegó con Shader Model 6.8 en marzo de 2024, tras una fase de prueba previa en 2023. Su objetivo era permitir que la GPU generase y organizase sus propias cargas de trabajo. Además, en lugar de devolver continuamente el control a la CPU para decidir qué tarea ejecutarse después, los sombreadores podían crear trabajo para otros nodos de sombreado.

AMD, NVIDIA, Intel y Qualcomm participaron en el diseño de la función. Sin embargo, el hardware compatible durante su lanzamiento se concentró en las Radeon RX 7000 de AMD y en las GeForce RTX 30 y 40 de NVIDIA. Por tanto, la adopción entre juegos no llegó a despegar.
El equipo de DirectX atribuye esa situación a varios factores:
- Los controladores y las GPU actuales todavía no ofrecen suficiente velocidad ni eficiencia de memoria para un uso amplio.
- La base instalada de hardware compatible es limitada, lo que dificulta que los desarrolladores incorporen la función.
- Los fabricantes de GPU aún tendrían previstas mejoras de hardware y controladores.

Microsoft no quiere asumir el coste de ingeniería necesario para mantener Work Graphs junto a funciones más recientes de Shader Model, como Linear Algebra. Además, la tecnología no desaparece de DirectX: el equipo seguirá manteniéndola en SM 6.8 y SM 6.9. También podría retomar su desarrollo activo si aumenta el interés de los desarrolladores o si las futuras GPU simplifican de forma considerable su implementación. AMD y NVIDIA sin soporte quedan, así, sin apoyo suficiente para una adopción más amplia en el escenario actual.
Work Lists cambia la forma de distribuir las cargas
Para Shader Model 6.10 y versiones posteriores, Microsoft ha optado por desactivar Work Graphs en lugar de ampliarlos. En concreto, el equipo de DirectX ya ha abierto una tarea para actualizar DXC y evitar que los sombreadores Work Graph puedan apuntar a SM 6.10.
Mientras tanto, la compañía trabaja en Work Lists, una función de Direct3D 12 que amplía el modelo existente de ExecuteIndirect. Con ella, la GPU puede escoger un estado de canalización distinto para cada dibujo, despacho de cómputo o despacho de trazado de rayos a partir de una tabla de programas residente en la propia GPU. Además, cientos de canalizaciones diferentes podrían enviarse mediante una sola llamada de la API de la CPU, sin generar llamadas ExecuteIndirect vacías para cada posibilidad.

Work Lists también mantiene las entradas de los despachos completamente en la memoria de la GPU. Por ejemplo, la implementación prevista de Tier 2 añade cadenas de continuación controladas por la GPU: una carga puede producir las entradas de otra y avanzar por etapas de cómputo, gráficos o trazado de rayos sin regresar a la CPU. AMD y NVIDIA sin soporte completo sigue siendo una limitación para Work Graphs, pero Work Lists aborda parte de sus objetivos de autonomía sin sustituir directamente su modelo de programación basado en nodos.
En términos prácticos, Work Graphs continuará disponible en Shader Model 6.8 y 6.9. La siguiente generación de Shader Model se centrará en Work Lists y en otras funciones como Linear Algebra.
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FAQ
Microsoft mantendrá la compatibilidad en Shader Model 6.8 y 6.9. La función no se podrá dirigir a Shader Model 6.10 según la tarea abierta para actualizar DXC.
No. Work Lists comparte algunos objetivos de autonomía de la GPU, pero no reproduce el modelo de programación mediante nodos de Work Graphs.
El soporte inicial se centró en las AMD Radeon RX 7000 y las NVIDIA GeForce RTX 30 y 40. Intel y Qualcomm participaron en el diseño de la función, pero la fuente no detalla hardware de lanzamiento compatible de ambas compañías.
El equipo de DirectX contempla reconsiderarlo si los desarrolladores de juegos muestran mayor interés o si las futuras GPU hacen que la implementación sea mucho más sencilla.
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