Un taxi hundido en el suelo y un autobús saliendo de una pared no parecen un detalle menor. En Pragmata, ese arte IA artificial no lo genera una máquina, sino un equipo humano que buscó copiar la incomodidad visual de las imágenes hechas con modelos de lenguaje. Capcom quería que su base lunar tomada por una inteligencia hostil resultara familiar y rara al mismo tiempo. El reto no era llenar la pantalla de fallos, sino hacer que esos fallos parecieran parte del escenario.
Pragmata usa arte IA artificial para deformar una ciudad reconocible
La premisa del juego ya tenía una dirección definida: una inteligencia maligna controla una estación de investigación en la Luna. Allí persigue a Hugh y a la androide Diana en un entorno que debía transmitir amenaza sin recurrir al caos puro. Según explicó el productor Naoto Oyama en una entrevista con 4Gamer, el equipo partió de una realidad reconocible. Luego introdujo errores de contexto, como vehículos incrustados o anuncios extraños, para provocar esa sensación fuera de lugar.
El director Cho Yonghee puso un ejemplo muy concreto. Pragmata se diseñó como una falsa Nueva York generada por IA, con espacios conocidos que ayudan al jugador a orientarse. Sin embargo, esos lugares tenían que verse lo bastante alterados para dejar claro que no eran reales. Esa distancia entre lo familiar y lo torcido es, precisamente, lo que sostiene la identidad visual del juego.

Imitar fallos de IA fue más difícil de lo que parece
Copiar errores típicos de imágenes generadas puede sonar sencillo sobre el papel. El problema es que un artista humano tiende a corregir lo que ve mal, no a conservarlo. Además, si la deformación es excesiva, el jugador puede leerla como una pista jugable o una señal oculta del escenario. Ahí apareció el verdadero trabajo de ajuste.
Cho explicó que el estudio buscó reproducir esos errores que suelen verse en artefactos visuales hechos por IA. Hablamos de inconsistencias, proporciones raras y objetos mal encajados dentro de una composición aparentemente normal. Pero el equilibrio era delicado. Si el diseño se alejaba demasiado de lo conocido, el fondo dejaba de ser fondo y empezaba a parecer un rompecabezas.
Esa decisión también dice algo sobre el momento actual del sector. Mientras muchos estudios discuten si usar generación automática en producción, Pragmata adopta el camino inverso. Su arte IA artificial nace desde un trabajo manual para representar una amenaza digital dentro de la ficción. No es una herramienta de ahorro, sino un recurso estético pensado para incomodar.
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FAQ
Significa que el juego toma referencias urbanas reconocibles y las deforma para que parezcan familiares, pero incorrectas. Esa mezcla busca provocar inquietud visual constante.
Según sus responsables, no. Los desarrolladores construyeron a mano los errores visuales para imitar el aspecto de imágenes generadas por IA.
Porque un exceso de deformaciones podía confundir al jugador. Si el escenario parecía demasiado raro, podía interpretarse como una pista o una mecánica.
Los responsables mencionan taxis hundidos en el suelo, autobuses saliendo de muros y carteles publicitarios genéricos con un aspecto defectuoso. Son fallos colocados a propósito para crear extrañeza.



