Ken Levine, mente maestra detrás de BioShock, confirmó en una reciente entrevista que su nuevo proyecto, Judas, desarrollado por Ghost Story Games, prescinde de microtransacciones y elementos de servicio en vivo. Una decisión que remite a los títulos para un solo jugador de antaño, centrados exclusivamente en ofrecer una experiencia narrativa sobresaliente.
Una experiencia pensada para jugarse de principio a fin
Durante una charla con Nightdive Studios, Levine dejó clara su visión: Judas está concebido como un juego «muy a la antigua», en el que cada elemento se enfoca en contar una historia envolvente. “Yo hago los juegos que me gusta jugar. Y lo que quiero es una experiencia completa con un inicio y un final”, afirmó el director creativo.
Esta postura supone una ruptura con las tendencias dominantes en la industria. Tendencias donde los sistemas de monetización recurrente suelen condicionar tanto el diseño como el ritmo de juego. Para Levine, el objetivo está claro: que el jugador disfrute de Judas sin distracciones ni barreras artificiales.
Un universo distópico que plantea decisiones significativas
Judas se desarrolla a bordo de la Mayflower, una ciudad espacial donde los ciudadanos son condicionados para vigilarse mutuamente y obedecer a un sistema dominado por máquinas. En ese entorno opresivo, el jugador encarna a un personaje que, tras rebelarse contra el orden establecido, debe decidir si reconstruye lo que destruyó… o deja que todo arda.
Inspirado en títulos como System Shock y el propio BioShock, Judas promete una atmósfera inquietante y una narrativa moldeada por las elecciones del jugador. Según lo que puede verse en la página oficial del juego en Steam, la ambientación combina realismo sucio con surrealismo, reforzando el tono introspectivo y desafiante de la historia.
Una decisión que conecta con el jugador actual
En medio del creciente rechazo a los modelos «always online» y a las prácticas de monetización agresiva, como reflejan iniciativas como Stop Killing Games, la propuesta de Judas representa un cambio refrescante. Muchos jugadores expresan fatiga ante los contenidos por goteo y los pases de batalla infinitos. Que un estudio decida ir contra esa corriente no solo es valiente, sino potencialmente lucrativo.
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