El Agility SDK 1.722 Preview trae la mayor actualización del DirectX Raytracing de Microsoft desde 2018, con un trazado de rayos más eficiente para las GPU de NVIDIA, AMD e Intel. Llega junto al DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail, y ambos mejoran la eficiencia de la GPU y Advanced Shader Delivery. La compañía describe así los cambios de DXR, la tecnología que debutó en 2018.

El DirectX Raytracing de Microsoft recorta el coste de los BVH

Las novedades principales del Agility SDK 1.722 Preview son Clustered Geometry, las Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) y la construcción de estructuras de aceleración dirigida por la GPU. Todas buscan reducir la carga de cálculo del trazado de rayos en entornos complejos y dinámicos.

El trazado de rayos obliga a construir y actualizar estructuras de aceleración, también llamadas jerarquías de volúmenes envolventes (BVH), que representan la geometría de la escena. El proceso se encarece con entornos muy detallados, mucha animación, geometría que se carga por tramos y objetos que cambian a menudo.

Valle boscoso con ladera rocosa y río renderizado con DirectX Raytracing de Microsoft
Valle boscoso con ladera rocosa y río, escena renderizada con trazado de rayos

Clustered Geometry parte la geometría en clústeres reutilizables, de hasta 256 triángulos y vértices cada uno. Esos clústeres se ensamblan en estructuras mayores sin reconstruir la geometría desde cero cada vez. Los desarrolladores podrían emplear la misma geometría detallada en rasterización y en trazado de rayos, con reflejos y sombras potencialmente más precisos y sin un coste de construcción excesivo.

PTLAS y la construcción dirigida por la GPU

PTLAS permite actualizar solo las zonas de la escena que han cambiado, en lugar de rehacer toda la estructura de aceleración de nivel superior. Combinada con las construcciones dirigidas por la GPU, debería mejorar la eficiencia en mundos de juego grandes y dinámicos.

La compañía cita la implementación RTX Mega Geometry de NVIDIA en Gears of War: E-Day como ejemplo temprano de una técnica parecida. La versión estandarizada en DirectX podría extenderla a todos los fabricantes de GPU. Estas funciones llegan tras DirectX Raytracing 1.2, que Microsoft presentó con mejoras de rendimiento y tecnología de renderizado neural. Lo importante es que estandariza algo parecido a RTX Mega Geometry, y eso evita que cada fabricante tire por su lado.

La vista previa funciona por ahora con estas GPU:

  • NVIDIA: todas las GeForce RTX
  • AMD: la serie Radeon RX 9000
  • Intel: las Arc serie B y las gráficas integradas Core Ultra compatibles
Demo de geometría agrupada con trazado de rayos en una AMD Radeon RX 9070
Demo de geometría agrupada con DirectX Raytracing en una AMD Radeon RX 9070

Según la empresa, las funciones no exigen capacidades de hardware nuevas, más allá del soporte de trazado de rayos que ya existe, aunque sí hacen falta controladores compatibles. Lo más llamativo es que no pida hardware nuevo: basta con el soporte de trazado de rayos que ya existe y controladores compatibles, y la vista previa ya cubre las GeForce RTX, las Radeon RX 9000 y las Arc serie B. Para quien tenga una RTX antigua o una Radeon anterior a la serie 9000, de momento no hay nada.

Microsoft lleva el ejemplo de DirectX a 79 FPS en la RX 9070

Para medir el efecto de Clustered Geometry, Microsoft usa su muestra D3D12RaytracingClusteredGeometry. Esta permite comparar la reconstrucción tradicional de la estructura de aceleración de nivel inferior (BLAS) con Clustered Geometry en escenas idénticas.

En una de las configuraciones, con una AMD Radeon RX 9070, el rendimiento subió de 1,2 FPS a 79 FPS, unas 66 veces más. La memoria total de las estructuras de aceleración cayó casi un 90 %, de unos 7,3 GiB a 774 MiB, aunque la memoria temporal necesaria aumentó de forma notable. Las cifras son enormes, pero salen de una demo de Microsoft diseñada para lucir Clustered Geometry, no de un juego real. Además, la memoria temporal de construcción sube de forma notable (de 1,83 a 526 MiB en estructuras estáticas), así que el ahorro tiene letra pequeña.

MétricaBLAS tradicionalClustered GeometryDiferencia
Fotogramas por segundo1,2 FPS79 FPSUnas 66 veces más
Tiempo de construcción en GPU788 ms3,11 msUnas 254 veces más rápido
Tiempo de trazado de rayos en GPU72,6 ms9,27 msUnas 7,8 veces más rápido
Memoria de estructuras estáticas723 MiB527 MiB27,0 % menos
Memoria de estructuras animadas6.794 MiB244 MiB96,4 % menos
Memoria total de estructuras7.519 MiB774 MiB89,7 % menos
Memoria temporal de construcción estática1,83 MiB526 MiBRequisito mucho mayor

Estos resultados salen de una muestra y una configuración concretas, según subraya Microsoft, pero en juegos reales la mejora dependerá mucho de la carga de trabajo, de la implementación y de la arquitectura de la GPU.

Agility SDK 1.620 amplía Advanced Shader Delivery

La versión final del Agility SDK 1.620 añade mejoras a Advanced Shader Delivery. Las Partial Graphics Programs permiten reutilizar componentes de shaders precompilados en varias configuraciones de pipeline, lo que podría reducir el tamaño de los paquetes de shaders y la carga de compilación.

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Logotipo de Microsoft con el texto Advanced Shader Delivery sobre fondo morado y azul
Logotipo de Microsoft con el texto Advanced Shader Delivery sobre fondo morado

Advanced Shader Delivery ya cuenta con un amplio soporte en el ecosistema de Windows 11, con GPU compatibles de AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm. La optimización de las Partial Graphics Programs se limita por ahora a las Radeon RX 7000 y RX 9000, aunque el resto de fabricantes tiene previsto sumarse.

El SDK incorpora también DirectX Dump Files para diagnosticar fallos de la GPU, Fence Barriers Tier 1, las API Batched Asynchronous Command List y nuevas interfaces del DirectX Compute Graph Compiler para cargas de aprendizaje automático.

Shader Model 6.10 sigue en vista previa, pero Microsoft prevé su versión final junto al Agility SDK 1.621 a principios de diciembre. Nada de esto acelerará por sí solo los juegos actuales, porque son herramientas para que los futuros títulos de PC apliquen técnicas de renderizado más sofisticadas con menos coste. Al ser una Preview, el jugador no notará nada hasta que los estudios la integren y salgan drivers estables.

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Preguntas frecuentes

¿Hace falta una GPU nueva para usar Clustered Geometry y PTLAS?

No. Microsoft confirma que las funciones no requieren capacidades de hardware nuevas más allá del soporte de trazado de rayos existente, pero sí necesitan controladores compatibles.

¿Qué GPU admiten las Partial Graphics Programs?

Por ahora solo las Radeon RX 7000 y RX 9000. Los demás fabricantes tienen previsto sumarse más adelante.

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