Amplitude ha enseñado a la prensa una demo de Humankind 2. Reformula el sistema de culturas del primer juego y apuesta por el clima y el bioma como motores de la historia. La presentación llega después de que Civilization 7 irritara a media comunidad al obligar a elegir una civilización nueva al comienzo de cada era. El estudio ha puesto el foco justo en una mecánica parecida: los jugadores también podrán adoptar nuevas culturas según avancen las épocas.

Un Egipto que se convierte en bereber, en romano o incluso en inglés es posible si las circunstancias de la partida lo permiten. La demo se mostró sin mando en mano y solo se vio en acción el Antiguo Egipto.

El bioma inicial moldea la cultura desde el primer turno

La visión de la historia de este 4X es dialéctica. El bioma da forma a la cultura, la cultura transforma el bioma y el ciclo continúa. El clima tampoco es estático. Como en la realidad, sufrirá alteraciones naturales y provocadas, según el azar y la actividad de jugadores y personajes no jugables.

Árbol de adaptaciones de Humankind 2 con las mejoras disponibles para cada cultura

La demo arrancó con un mapa de la Tierra real salpicado de tribus. Cada una recibe un «Primer Relato» ligado al territorio donde nace, un mito fundacional que sirve de semilla para la cultura que se desarrollará después. Aporta bonificaciones (+X de Autoridad, +Y de Aprendizaje y similares) y cambios en las casillas y en los roles de los ciudadanos. El objetivo es que cada facción no parezca surgida de la nada. Cada una debe desenvolverse, desde el principio, algo mejor que las demás en su entorno.

La tribu de la partida, situada cerca del Egipto actual, tenía como Primer Relato «Domador de Crecidas». En las orillas del Nilo encaja: consume menos agua y aprovecha mejor el agua y su generación que el promedio.

Las adaptaciones de Humankind 2 ligan la cultura al bioma

Según Amplitude, los distintos biomas iniciales influirán mucho en cómo se desarrolla la partida, sobre todo al pasar de las bonificaciones generales a los árboles de «Adaptaciones». Estos profundizan la afinidad con el bioma elegido. Bajo el sol del desierto norteafricano, el equipo gastó puntos de cultura en adobe, pastoreo de camellos o resistencia al calor. Son formas de sobrellevar el calor extremo y la escasez de agua.

Gracias a esa combinación, los egipcios lograron reunir agua en pleno desierto. Amplitude advirtió, sin embargo, de que no hay motivo para relajarse. Cambios climáticos como el Período Cálido Medieval o la Pequeña Edad de Hielo, ambos reales, pueden volver los biomas más áridos o más húmedos y desgastar las adaptaciones elegidas. Aun así, cabe readaptarse. Al final de la demo se cargó una partida guardada en la que la civilización egipcia estaba cubierta de nieve, con placas de hielo trepando por las pirámides. Sus adaptaciones se centraban en el calor, la caza de ballenas y la conservación a largo plazo de recursos escasos.

Facciones distintas, moldeadas por su mundo

Todo ello responde a una idea muy de Amplitude para Humankind 2: facciones distinguidas por algo más que una estética y unas bonificaciones iniciales, y ligadas a su mundo y moldeadas por él. Con solo Egipto a la vista no se puede juzgar el resultado, pero cuesta imaginar que un jugador que empiece en tundra, taiga, bosque o matorral repita las mismas jugadas que la demo.

Árbol de costumbres en Humankind 2, con sus distintas opciones de desarrollo

Unos egipcios adaptados al desierto que se internaran en la jungla quedarían en seria desventaja frente a sus habitantes nativos. Eso podría explotarse algún día. Amplitude sugirió que, con una cultura excelente en entornos áridos, un jugador podría provocar un apocalipsis nuclear para volver árida toda la Tierra. Sería una buena noticia para él y una mala para los enemigos criados en la nieve, además de para los miles de millones de personas vaporizadas.

Humankind 2 permite cambiar de cultura en los cruces de caminos

El estudio quiere alejarse de las culturas «monolíticas» del primer juego, que consistían, en sus palabras, en «una unidad, un edificio y una bonificación, básicamente». En la secuela se acercan más a un árbol de habilidades. Cada cultura tiene costumbres desbloqueables, divididas por niveles, que se equipan y activan en un número limitado de ranuras de bonificación. Egipto, por ejemplo, puede optar por una tradición faraónica que aumente su generación de Autoridad o por otra que mejore la extracción de agua de la arena del desierto.

Con el paso de las eras, la cultura llega a «Cruces de caminos», momentos en los que se puede divergir por tres vías:

  • Historia común, que es gratuita
  • Tierra compartida, que cuesta puntos de cultura
  • Contacto exterior, que cuesta aún más puntos de cultura

Las nuevas culturas traen costumbres, estéticas de ciudad y roles nuevos, que son la versión de Humankind 2 del sistema de población y empleos de las ciudades. El estudio cifra el total en 70 culturas.

Encrucijada cultural en Humankind 2 para elegir la próxima cultura de la civilización
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En el pequeño ejemplo mostrado, la transición no pareció tan brusca como la de Civ 7 con un concepto similar, sino una manera de que cada sesión se sienta distinta. «Con Humankind 2 haréis ciudades realmente únicas, no la misma plantilla una y otra vez», prometió el estudio, en contraste con el primer juego.

Más espectáculo visual y cargas rápidas en equipos veteranos

El otro contraste con la primera entrega está en la producción. Amplitude presumió de nuevos efectos y animaciones mientras jugaba: las maravillas, por ejemplo, se ensamblan ahora pieza a pieza de forma espectacular al completarse. También destacó los tiempos de carga, incluso en equipos veteranos. No es lo más importante, pero acerca el juego a Civilization, con sus cinemáticas y animaciones de maravillas muy cuidadas.

Lo visto no basta para sentenciar nada sobre su lugar en el canon del 4X. Amplitude parece haber aprendido de su propio catálogo y del género en general, y se verá cómo encaja todo cuando el juego salga el año que viene.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas culturas tendrá Humankind 2?

Amplitude habla de 70 culturas en total. Se desbloquean en los Cruces de caminos que aparecen al avanzar las eras.

¿Cómo se cambia de cultura al avanzar de era?

En los Cruces de caminos se puede divergir por historia común (gratis), tierra compartida (puntos de cultura) o contacto exterior (más puntos de cultura). Cada nueva cultura aporta costumbres, estética de ciudad y roles.

¿Qué papel tiene el clima en la secuela?

El clima cambia por azar y por la actividad de jugadores y personajes no jugables. Episodios como el Período Cálido Medieval o la Pequeña Edad de Hielo vuelven los biomas más áridos o más húmedos y pueden restar eficacia a las adaptaciones.

¿Cuándo sale el juego de Amplitude?

Se espera que llegue el año que viene, sin que se haya dado una fecha más concreta.

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