Un grupo de modders lanzará el 11 de octubre la beta abierta de Tales of Symphonia Definitive Edition, un mod que moderniza el clásico JRPG de GameCube de Bandai Namco. Funciona sobre la versión de Steam y desde esa fecha cualquiera podrá probarlo. Sus autores prometen todo el contenido publicado del juego a 60 FPS, un combate con mecánicas actuales y ninguno de los fallos que han ido dejando sus sucesivas versiones.
El mod de Tales of Symphonia corrige veinte años de ports
Tales of Symphonia salió en 2003 como exclusivo de GameCube y no llegó a Occidente hasta finales de 2004. Fue la primera entrega en 3D de la saga Tales y buena parte de los seguidores la sitúa entre las mejores de la serie de Bandai Namco. Con los años recibió varios ports que sumaron contenido, aunque ninguno intentó actualizar la jugabilidad.
El sistema de combate fue lo que peor envejeció. Bandai Namco lo siguió puliendo en entregas posteriores como Tales of the Abyss y Tales of Vesperia, mientras que la versión para PC de hace unos años tampoco estuvo a la altura. Es sobre la edición de Steam donde trabaja ahora este equipo de aficionados.
Voces, texturas y cel shading vuelven a su sitio
Los desarrolladores presentaron el proyecto en el subreddit r/tales con un mensaje que resume su ambición:
«Tras incontables horas de trabajo, el equipo del mod de Tales of Symphonia: Definitive Edition para la versión de Steam ha decidido que está listo para las pruebas públicas. El objetivo era sencillo: crear la versión «mejor» indiscutible de Tales of Symphonia. TODO el contenido que ha estado disponible alguna vez, funcionando a los 60 FPS originales y sin ninguno de los errores introducidos en los MUCHOS ports.»
La lista de cambios va bastante más allá de la tasa de imágenes. El mod toca estos apartados fuera del combate:
- Contenido restaurado: recupera las voces y los textos que faltaban en otras versiones.
- Texturas: las sustituye por otras de mayor calidad.
- Estética original: devuelve el cel shading de GameCube, que se perdió a partir del port de PlayStation 3.
- Cinemáticas: añade una opción para avanzarlas a mayor velocidad.
- Jugabilidad: incorpora mejoras de calidad de vida y mecánicas modernas.
Free Run y Artes Ball renuevan el combate
Los cambios en las batallas son la parte más profunda del proyecto. El objetivo es eliminar la rigidez de un sistema que se ha quedado atrás frente a las entregas más recientes de la saga:
- Free Run: permite moverse con libertad por el escenario durante los enfrentamientos.
- Cola de hechizos: desaparece, de modo que los conjuros de alto nivel ya no se quedan sin lanzar.
- Artes Ball: duplica el número de atajos para las Artes, las técnicas especiales de cada personaje, y facilita encadenar combos más elaborados.
- Overlimits manuales: el jugador decide cuándo activar este estado potenciado, lo que le da más control sobre sus personajes.
El primer vídeo despeja las dudas sobre la dificultad
El youtuber tetsuo9999 ya ha publicado un vídeo que recorre todas estas funciones. En él se aprecia que el Free Run no convierte el juego en un paseo, como temía parte de la comunidad.
La velocidad de desplazamiento se parece más a la de Tales of Vesperia que a la de Tales of the Abyss. En este último, la mecánica era tan eficaz que bastaba para esquivar la mayoría de los hechizos enemigos.
La IA solo intervino para recuperar los 60 FPS
La aparición reciente de varios proyectos de modding muy ambiciosos llevó a algunos usuarios a sospechar que la Definitive Edition se había hecho con inteligencia artificial. Sus autores confirmaron que la usaron, pero únicamente para afinar la implementación técnica, una tarea que a mano habría llevado muchísimo tiempo. Así explicaron el problema:
«El motor del juego se diseñó para funcionar a 60 FPS, y el port de PS2 lo rebajó de forma artificial duplicando las llamadas de dibujado, multiplicando un montón de cosas por 2, restando 2 por fotograma en lugar de 1 y, en la práctica, haciendo todo dos veces por fotograma. En realidad funciona a 60 FPS dos veces, en vez de apuntar de verdad a 30 FPS. El uso principal de la IA en este proyecto fue un servidor IDA MCP para ayudarnos a localizar esas pequeñas duplicaciones en el código y eliminarlas cada vez que detectábamos un comportamiento extraño.»
El rechazo de muchos jugadores a la IA generativa, la de servicios como ChatGPT y su versión para adolescentes, se centra sobre todo en el trabajo creativo. Aquí la herramienta se limitó a una labor técnica que, según el equipo, quizá ni siquiera habría podido completarse sin ella.
Más de 100 errores corregidos tras activar los 60 FPS
Los modders insisten en que la IA no sustituyó el trabajo manual de revisar el juego al detalle:
«La IA no podría haber reemplazado las horas de trabajo dedicadas a repasar este juego con lupa e intentar arreglar cada uno de los problemas que encontramos tras activar esa configuración. La intención de este proyecto no es decir «mirad lo que hemos hecho porque somos muy listos, solo nosotros podemos hacerlo», sino «nos importa lo suficiente este juego como para dedicarle el tiempo». Hemos abordado y corregido más de 100 errores que aparecieron al hacerlo y muchos que existían desde Chronicles.»
Chronicles es la recopilación que llevó el juego a PlayStation 3, la misma versión en la que se perdió el cel shading original que ahora recupera el mod.
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Preguntas frecuentes
La beta abierta del mod llega el 11 de octubre y funciona sobre la versión de Steam del juego.
Añade el Free Run, elimina la cola de hechizos, incorpora la Artes Ball, que duplica los atajos de Artes, y permite activar los Overlimits de forma manual.
Sí, pero solo para los 60 FPS. El equipo usó un servidor IDA MCP para localizar en el código las duplicaciones que introdujo el port de PS2.
Más de 100 errores que aparecieron al activar los 60 FPS, además de muchos otros que arrastraba el juego desde la recopilación Chronicles.
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