Skyrim, Morrowind y Oblivion concentran más de 2.500 horas de juego entre cinco editores que han revisado el pasado y el posible futuro de la serie. Cinco editores de PC Gamer repasan la hechicería de Oblivion en Elder Scrolls tras acumular más de 2.500 horas en la serie. Sus opiniones abarcan desde recuperar las estadísticas y las clases propias de un RPG hasta aceptar pantallas de carga si eso permite conservar la interactividad de los escenarios. Además, la hechicería Oblivion Elder Scrolls aparece como un punto clave del debate.
La serie debería recuperar sus límites de RPG
La primera crítica apunta a la progresiva eliminación de números y restricciones en Tamriel. La reducción de estadísticas, puntos de habilidad y clases diferenciadas ha hecho que los juegos de Bethesda sean más accesibles. Sin embargo, también ha homogeneizado la experiencia: tras jugar el tiempo suficiente, el personaje termina dominando prácticamente todo.
El problema no es únicamente que muchos jugadores acaben convertidos en arqueros sigilosos. La ausencia de límites también impide que ciertas capacidades queden fuera del personaje. Según esta opinión, volver a un modelo con más restricciones permitiría que las decisiones de construcción tuvieran consecuencias. Por tanto, devolvería a The Elder Scrolls una identidad más marcada como RPG.
Skyrim divide sus mejores ideas entre la campaña y las secundarias
Una de las opiniones defiende que la misión principal de Skyrim supera a la mayoría de sus historias secundarias. La comparación parte de Oblivion: sus líneas del Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura resultaban mucho más elaboradas que su campaña principal. En cambio, incluso el Gremio de Luchadores introducía algunos giros.
En Skyrim, el Gremio de Ladrones queda retratado como un grupo de perdedores. Su historia exige completar trabajos generados de forma procedural para avanzar. Las misiones de la Hermandad Oscura tampoco mantienen el estilo de Hitman que sí tenía la entrega anterior. Además, suelen resolverse asesinando objetivos como si fueran bandidos. Excepciones como Una noche para recordar no cambian esa valoración general.
La campaña principal, en cambio, ofrece dragones, montañas y un viaje a la tierra de los muertos. También cuenta con Paarthurnax, considerado uno de los pocos personajes no jugables memorables del juego. Por ello, evita obligar al jugador a cerrar una sola puerta de Oblivion.
Oblivion y Morrowind muestran dos caminos para las misiones
La creación de hechizos de Oblivion aparece como una función que no debería haberse eliminado. El sistema permitía diseñar hechizos personalizados. Además, combinaba habilidades de formas tan desproporcionadas que un mago suficientemente preparado podía volverse prácticamente inmortal. Esa capacidad de romper el equilibrio explica que Skyrim prescindiera de ella. Sin embargo, también elimina una parte de la libertad del juego.
La defensa de esta mecánica parte de una crítica más amplia. The Elder Scrolls ya había reducido sus elementos de RPG. Por tanto, nunca había ofrecido una profundidad de optimización comparable a Diablo o Baldur’s Gate. En la práctica, buena parte de las decisiones se reducía a escoger el tipo de armadura y el arma.
Por eso, la posibilidad de forzar el sistema se considera parte de la diversión. El recorrido de un mago que comienza siendo débil y termina alcanzando un poder casi divino conecta con el Dungeons & Dragons clásico. Además, la creación de hechizos de Oblivion daba forma a esa fantasía de manera especialmente directa.
Morrowind recibe una valoración más matizada. Su ambientación, construcción del mundo y misión principal siguen figurando entre los mejores trabajos de Bethesda. Por ello, continúa siendo habitual considerarlo el mejor The Elder Scrolls. Sin embargo, sus misiones secundarias todavía no alcanzaban el nivel de las entregas posteriores.
La última misión del Gremio de Ladrones de Morrowind consiste en asesinar directamente a un nórdico. En Oblivion, The Ultimate Heist plantea una infiltración en varias partes para robar un Elder Scroll del Palacio Imperial, con giros y momentos cómicos. Skyrim también ofrece situaciones más sorprendentes, como Una noche para recordar. La crítica sostiene que parte de quienes atacan las entregas populares pasan por alto esos avances en el diseño de misiones secundarias.
La Hermandad Oscura necesitaría más libertad creativa
La línea de la Hermandad Oscura de Oblivion se considera una de las mejores de la saga por dos razones. Primero, su historia es sólida. Segundo, su diseño admite múltiples resultados posibles. La misión Whodunnit? convierte la mansión Summitmist en una pequeña experiencia de simulación inmersiva. Allí, los invitados forman una red de posibilidades para ejecutar el asesinato.
La comparación con Starfield deja una duda sobre la capacidad de Bethesda para repetir ese resultado. Ninguna de las misiones jugadas en el título espacial habría alcanzado la misma energía de la Hermandad Oscura. Además, se suman restricciones cada vez mayores que, según lo escuchado del estudio, afectan a lo que sus desarrolladores pueden hacer.
La opinión admite que podría estar equivocada. No obstante, identifica tres ingredientes necesarios para otra gran historia de la Hermandad Oscura. Son rareza, creatividad y humor negro. Sin ellos, la línea corre el riesgo de quedarse en una sucesión convencional de encargos.
Un Elder Scrolls más sistémico y menos escrito
Otra propuesta pide abandonar las historias completamente escritas. Luego, convierte The Elder Scrolls en una especie de Dwarf Fortress en primera persona. Esta postura considera que la escritura de Bethesda empeoró en Oblivion. También afirma que se volvió generalmente anodina desde Skyrim.
Fallout 4 intentó buscar algo más interesante. Sin embargo, el resultado no convenció. Mientras tanto, Starfield habría llevado esa tendencia a su punto más bajo con una galaxia descrita como plana. Además, la habría presentado como carente de sexualidad.
La alternativa no sería cambiar simplemente el estilo de los guiones. Bethesda lleva experimentando con juego emergente y sistemas desde Oblivion. Aun así, no se compromete por completo. Los horarios de los personajes no jugables y sus valores de relación funcionan como adorno. Luego, sostienen una experiencia diseñada de forma artesanal.
La propuesta consiste en centrarse en mundos amplios. Luego, llenarlos de lugares por explorar. Por tanto, después habría que llenarlos de mecánicas capaces de impulsar los acontecimientos. Mount & Blade aparece como referencia del tipo de sistema que podría ocupar el lugar de unas tramas consideradas poco desarrolladas.
Las pantallas de carga son aceptables si conservan la interactividad
La última opinión prioriza la interacción con los objetos del escenario por encima de la continuidad entre interiores y exteriores. Cyberpunk 2077 se pone como ejemplo de un RPG apreciado cuya pantalla de inventario se siente desconectada del mundo. Sus bebidas y alimentos pueden recogerse. Sin embargo, no ofrecen interacciones físicas especialmente elaboradas.
The Elder Scrolls permite entrar en casas. También deja leer los libros de las estanterías. Por otro lado, puedes retirar la comida de una mesa. Además, puedes cambiar de sitio los cubiertos. Esas acciones pequeñas tienen un efecto directo sobre la sensación de estar dentro del mundo. Baldur’s Gate 3, Deus Ex y Prey también han conseguido parte de esa magia. Aun así, la opinión sostiene que Bethesda es quien mejor lo aplica en un mundo abierto y simulado.
Por eso, The Elder Scrolls 6 podría dividirse en una gran cantidad de zonas separadas por pantallas de carga. Si esa estructura permite conservar los entornos interactivos que han definido a la serie, el intercambio se juzga aceptable. Las cinco posturas coinciden en algo concreto. El futuro de la saga no depende solo de ampliar el mapa. Además, depende de decidir cuánto control, rareza y libertad sistémica queda dentro de él.
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FAQ
Entre los cinco editores acumulan más de 2.500 horas en la serie The Elder Scrolls.
El sistema permitía crear hechizos personalizados y combinaciones capaces de volver prácticamente inmortal a un mago con suficiente habilidad. Aunque rompía el equilibrio, se defiende como una parte divertida y coherente con el RPG clásico.
Una de las opiniones considera que la misión principal de Skyrim ofrece más espectáculo que muchas secundarias. Menciona dragones, montañas, la tierra de los muertos y a Paarthurnax, mientras critica el diseño del Gremio de Ladrones y parte de la Hermandad Oscura.
Las propuestas incluyen recuperar más estadísticas, límites y clases, apostar por sistemas emergentes y conservar la interacción con los objetos. También se acepta que The Elder Scrolls 6 use pantallas de carga si ayudan a mantener esos entornos interactivos.
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