Tres modelos, ajustes por escena y procesamiento independiente para personajes y objetos: así concreta NVIDIA su propuesta para DLSS 5. Las máscaras automáticas de DLSS 5, la estabilidad temporal y los controles por objeto forman parte de las herramientas mostradas en SIGGRAPH. La tecnología añade una fase generativa después de que el juego renderice un fotograma convencional.

El renderizador del juego conserva la geometría, la cámara, la iluminación y la composición. DLSS 5 actúa después sobre materiales, sombras, reflejos y otros detalles visuales, según la demostración de la compañía.

Los tres modelos de DLSS 5 se podrán alternar según la escena

NVIDIA enseñó los modelos A, B y C, entrenados con parámetros distintos y capaces de interpretar de forma diferente una misma escena. Los desarrolladores podrán elegir un modelo para secuencias concretas, entornos o cinemáticas, sin aplicar necesariamente uno solo a todo el juego.

También habrá dos ajustes de intensidad:

NVIDIA details DLSS 5: three models, per-object controls and single-GPU support
  • Intensidad de estructura: modifica detalles de alta frecuencia, como oclusión ambiental, reflejos y dispersión subsuperficial.
  • Intensidad de tono: afecta a la iluminación, el color y el aspecto general de la escena.

El motivo de estos controles está en preservar la intención artística. Los modelos generativos pueden alterar rasgos faciales, cicatrices o elementos del vestuario. Para limitarlo, NVIDIA usa el fotograma renderizado y datos internos del motor, como albedo, normales de superficie e iluminación.

DLSS 5, máscaras automáticas y controles separados para cada elemento

Las máscaras automáticas de DLSS 5 pueden identificar a un personaje y aplicar el efecto solo sobre él, sin modificar el entorno. La intensidad puede ajustarse de manera independiente. Los controles por objeto en DLSS 5 permiten además crear máscaras dentro del motor para objetos individuales o grupos.

La demostración separó botellas, uvas, una jarra y otros elementos, con valores propios de estructura y tono. Así, un estudio puede desactivar DLSS 5 en determinados objetos y elevar el procesamiento en otros. NVIDIA también detalló la investigación presentada en SIGGRAPH alrededor de la IA aplicada al tiempo real.

DLSS 5, estabilidad temporal sin mirar fotogramas futuros

Un juego debe responder de inmediato a la entrada del jugador, por lo que DLSS 5 procesa un fotograma cada vez. No utiliza imágenes futuras. La estabilidad temporal de DLSS 5 se apoya en vectores de movimiento y otros datos del motor para reducir parpadeos, desplazamientos y el efecto de detalles que parecen flotar entre fotogramas.

NVIDIA ha comprimido el conocimiento de modelos generativos mayores en un transformador de difusión de un paso, diseñado para mejorar fotogramas ya renderizados. La compañía sigue confirmando su ejecución en una sola GPU y una asignación eficiente de VRAM, pero no ha precisado si los tres modelos funcionarán en toda la gama RTX 50. DLSS 5 llegará en otoño y se integrará con los flujos rasterizados, con trazado de rayos y con trazado de trayectorias.

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FAQ

¿Cuántos modelos incluirá DLSS 5?

NVIDIA ha mostrado tres variantes: Model A, Model B y Model C. Los desarrolladores podrán asignarlas a escenas, entornos o cinemáticas diferentes dentro de un mismo juego.

¿Cómo funcionan los controles por objeto en DLSS 5?

El motor puede crear máscaras para objetos individuales o grupos de objetos. Cada máscara admite ajustes propios de estructura y tono, e incluso permite excluir elementos del procesamiento.

¿Cómo evita DLSS 5 los artefactos entre fotogramas?

DLSS 5 procesa un fotograma cada vez y no mira imágenes futuras. Utiliza vectores de movimiento y datos del motor para reducir parpadeos, desplazamientos y detalles inestables.

¿Cuándo llegará DLSS 5 y qué GPU necesitará?

NVIDIA sitúa su lanzamiento en otoño. La compañía confirma su intención de ejecutarlo en una sola GPU con una asignación eficiente de VRAM, aunque no ha detallado la compatibilidad completa dentro de la serie RTX 50.

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